为何愈加多的大学生沉溺于游戏?

为何愈加多的大学生沉溺于游戏?

由于所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为何即时反馈是有效的?由于,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不容易烦躁。——感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定需要是那样的,见Placebo button 但中国的大多数电梯门按钮是实质有效的。)对比现实日常的学习——听课并不可以叫你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然感觉无聊、没劲。2、多重系统,多样玩法,小目的渐进相信你肯定有如此的体验:哎呀,今天先玩到如此吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀少宝石,可以镶嵌武器了,快点去采集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能叫你找到一个10分钟左右的小目的,不断去完成它,获得完成时的收获感。一旦得到这个收获感,为了保持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目的。这样算来,平均10分钟一个小高潮,学习又如何比得过它?3、收获感内在勉励内在勉励简单来讲,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为何简单的小游戏,比方说扫雷、连连看会让人上瘾通常一盘又一盘玩下去?由于它设置了恰到好处的困难叫你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号完成了某种收获就会被记录。除去网络游戏,目前还有哪个会拼命找理由就为了给你发小红花?展示可能日常一个一般小员工在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实日常的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的推广心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为何?由于他提供了“展示”——只须送99朵以上,就上公告。4、协作和献身俗话说:生活有四铁——一块同过窗,一块扛过枪,一块嫖过娼,一块分过赃。说的就是,当人和人一块经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,造成同窗关系水平严峻降低。取而代之的,变成“一块上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都打造在虚拟的网游上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又如何跟剑三或者魔兽比呢?===============================================另外再补充一点:5、简化世界,路径明确据了解现代的关键字是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在持续的研究和进步演进中,已经形成一套将现实生活概括简化的图谱、话语体系。你要干什么,如何做,做到后有哪些结果,全部都了解地向你打开。仅需照着地图、策略,就可以达到你所期望的目的。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技术树。为何愈加多的大学生沉溺于游戏?本书前言就提出:游戏满足了现实世界没办法满足的真实人类需要,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方法教育大家,鼓励大家,打动大家,以现实世界达成不了的方法把大家联系在一块,大家非常“饥渴”,游戏填饱了大家,对更认可工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴与对更有意义的生活的饥渴。书中的解析和例子都十分精彩,推荐阅读。=====================================本来看到@吴遇安的答案,感觉已经不再需要回答了。不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。=====================================十分感谢大伙的点赞。作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~=====================================~~下面是更新~~刚开始我读《游戏改变世界》,完全只不过想知道一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“怎么样用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的将来学著作。也就是说,当大家解析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并非要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就可以认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。大家应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在大家的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是大家做此长篇大论解析是什么原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的@贺Cancy 童鞋,让大家一块奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)书中作者举了个非常有趣的栗子,我尽可能用最简单的话描述一下:作者在一次演讲中说:“如果在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智商就好了,或者至少在当众演讲方面能多加什么时间。就算我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。如果能在这时,看到PPT上弹出一些“+1”的提醒框,肯定能带给我不少勉励。”几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来讲,他们认同的是以下这些属性:+1智商+1公众演讲+1启发恭喜!日安。”原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个微信小程序,让每一个人都可以为其他人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不一样的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给他们发一封电子邮件。假如他们在网站上注册,其他人赠送的分数就会累加。看到这里我突然想到,假如腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每一个人都可以给自己的QQ好友打分。如此,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。这样一来,在游戏以外,在现实之中,大家也可以通过游戏规则的设定和帮来将大家的行动、成绩、成效可视化、数值化,打造即时反馈,形成一系列能满足收获感的小任务,打造联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?假如没知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是没办法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的怎么看,并将之系统表述出来的吧?正是因为每一个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有沉迷游戏般的魔力,吸引大伙来推荐常识和见解,产生高水平的回答啊:)但,我觉得这还不是现实游戏化的最后形态。还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?是的,最后形态,就是:你来设计游戏,你来设计目的,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:——————【成为写作之神 游戏设计】目的:攒够10000分,成为写作之神!计分方法:写作书1000字5分小说1000字5分回答知乎问题2分念书半个小时写笔记2分,光念书要一个小时1分观影笔记,3分一条原创微博1分把最近概括的理论说给一个人听 2分其他特殊任务,特殊计分(比方说突然要写个书评、写个歌词什么的)看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。天天基本分数是10分,达到就可以解锁收获。每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉数,粉数代表地位称号。——————在给自己设计游戏的时候,重要并不在于设计的系统有多完美,最重要的是,给自己另一种看待现实、学会现实的方法。写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不愿进,老师非常奇怪,就问小朋友咋回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,母亲都会给我鼓掌。”老师如何劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没母亲给你鼓掌,那你一个人给自己鼓掌好不好?”小朋友一听,就高高兴兴进来了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。你是那个等着母亲给你鼓掌,其他人给你点赞的人呢?还是那个,掌握用力给自己鼓掌的小朋友?结果怎么样先不去管,做了就先给自己点个赞怎么样?以上。期望能带给大伙一点启发。===================ps:就算只不过改变一下词汇系统,都可以让大家转换思维、调整心态——我会对你说,自从大家公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个氛围都欢乐了非常多、积极了非常多吗?哈哈~2014-1-6 修改【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被叫做“游戏任务”,考试被叫做“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不一样的合作小组,简称“游戏公会”。结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习成效都得到了显著的提升。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟知、青睐并且愈加容易同意的,它给平时的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你需要时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。”2014-7-25 修改【2015-03-10 感谢知乎日报推荐,再补充一点】6、随机性为何卡牌游戏盛行日本,抽卡已经变成了“氪金”?由于它运用了随机性。关于随机性的强大魔力,有个实验是如此的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大伙给我提供:科学家给鸟一个按钮,只须它按下就可以吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也会没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮上瘾了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。仔细想想,从进化角度来讲,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来讲,食物是尤为重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物出处。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也会追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也会找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最后获得食物。为了预防生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了目前游戏性中的一大杀手锏。抽卡让人上瘾是什么原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。这也是游戏让人上瘾的要紧起因之一。ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”定义,也非常适合用在沉迷游戏的迷狂状况上。为何愈加多的大学生沉溺于游戏?下面是书中提到的“心流”状况9个特点,也回答了“创造性为何产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条沉迷游戏机制基本都能对应上,也附在这里,给大伙做个参考。更具体的内容,欢迎大伙自主阅读:每一步都有明确的目的。对行动有飞速的反馈。在挑战和方法之间有一种平衡。行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个一同目的。摒除杂念,只有当下,使大家摆脱了在日常造成压抑和焦虑的害怕。根本不担忧失败。自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。时间感被歪曲。行为具备自己的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。======这里是补充结束的分割线======

为何愈加多的大学生沉溺于游戏?

看了下大多数的答案,作为从业者可能会有不同的视角:

游戏进程是一个限制性进程,而进程的解锁需要很多的时间和资金

就大多数的f2p游戏而言,玩游戏要么要付出艰巨的劳作,要么要付出数额不菲的资金

这两个对参与体验的玩家来讲,都相对不友好

游戏并不像外面误解的那样:进来就出不来,非常美好

其实并没,游戏非常重复,游戏奖励非常微不足道,游戏挫折很明显

游戏的留存率,游戏的持续留存率,游戏的付费实际转化的比例,低到可怕

从游戏制作者的角度其实非常烦恼:很多的前置本钱砸下去了,烧钱买来的用户还不开心,盈利更是遥遥无期

最重要的症结就是:游戏留不住用户

非常多开发者都在研究怎么样在游戏中制造沉迷,但基本上完全不奏效,不只不奏效,还常常掉进自以为美好的坑里

所以游戏行业的失败率高到吓人

而失败率高的罪魁祸首就是:游戏不够吸引人

开发者想打造沉迷的成效,可是,开发者力不从心啊,做出来的成效别说让用户付费了,留都留不住

游戏并没外面吹嘘的那般神乎其神,让用户沉迷到不可以自拔

这里的矛盾就是:开发者烦恼用户留存低,游戏运营周期短 vs 舆论批判游戏吃掉了用户的时间

我也常常想这个问题:外面给游戏扣了这么高的一个帽子,可是从从业者的角度,事实上看到更多的还是很多的f2p游戏并不拥有用户吸引力,所以市场表现无比糟糕

我以前尝试过要回答这个问题,后来放弃了

目前只想问两个更基础的问题:

第一个是:为何会有这么多的冗余精力

第二个是:这些冗余精力为何没更适合更有价值的排遣方法

国内游戏的制作理念有三个很明显的特征:

要么耗时间(时间超长,产出超低,劳作感很重,并且单位时间的投产比低到让人发紫)

要么耗资金(到处都是花费引导,资金铺路,只有花费才有小收获中收获大收获的进阶的道路,并且没什么花费上限)

再通过匹配手法,通过比较手法,削弱之前时间投入和资金投入的价值,让用户处在:你上了一个新台阶,但新台阶是你充更多钱的门槛和催命符)

游戏的缺点很明显

但问题也就在这里:为何缺点这么明显的游戏,是你排遣很多冗余时间的更好的选择?

为何?

我感觉问题的视角不必须要把游戏吊起来毒打

而是要问了解:你为何会有这么多冗余的时间,这些冗余精力为何没更适合更有价值的排遣方法

锅可以扣给游戏,这是最直接的表象

但问题是:游戏并非像非常多答案说的那般都是借助人性的高手,相反,游戏的留存率低到囧

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