孩子是如何把游戏玩成病的 ——专访山东精神卫生中心主任医师刘炳伦

在刚刚过去不久的第72届世界卫生大会中,审议通过了《国际疾病分类第十一次修订本(ICD-11)》,正式将“游戏障碍”定为疾病。常年来围绕游戏对健康危害的讨论这次终于有了官方的“实锤”。

在官方给出的解释里,如果对游戏失去控制力,比如对玩游戏的频率、强度、持续时间、终止时间、情境等缺乏自控力;对游戏的重视程度不断提高,以致于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管有负面效果出现,但依旧持续游戏甚至加大游戏力度,严重程度足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域受到严重损害,并通常明显持续至少12个月,就可以被认定为“游戏障碍”。

不仅如此,这次官方将“游戏障碍”归纳到了行为成瘾类精神疾病的序列当中,成了“赌博”等成瘾性疾病的“邻居”。

玩游戏玩成了病,更可怕的是很多人还不自知,这包括孩子,也包括家长和社会。玩游戏是从哪里开始失控的?又应该如何把那些成瘾的孩子从“虚拟幻境”中解救出来?这无疑是游戏之外,我们所有人更应该“通关”的严峻课题。

犒赏系统被激活

玩游戏更是玩归属感

没朋友、不爱说话、学习成绩差、除了玩游戏什么都不感兴趣,这些都是省城某校初二学生小敏的“标签”。令小敏父亲百思不得其解的是,那些看似乱糟糟、并无美感可言的游戏,为何会让自己的孩子迷恋到如此地步。

“这孩子游戏上瘾的厉害,有时候连饭都不吃,一玩几乎就是一个通宵。”小敏父亲很是无奈,为此父子俩没少吵架,甚至动过拳头,但都无济于事。

万般无奈之下,父亲带着小敏来到了山东省精神卫生中心,找到了多年从事网瘾心理研究工作的山东省精神卫生中心主任医师刘炳伦,专家的一番话让这位父亲恍然大悟。

“游戏障碍属于行为成瘾范畴,虽然与毒品、烟酒等化学成瘾分属不同门类,但在耐受性与戒断症状中又有共性。游戏玩得顺利时,人体大脑神经中的犒赏系统就会被启动,从而让人欲罢不能,这就属于正性强化。而一旦剥夺了游戏者玩游戏的权利,他就会变得烦躁不安,唯有再次玩上游戏才能罢休,这就是负性强化。”刘炳伦强调说,“小敏之所以对游戏失去控制力,正是因为现实中太多不如意的事情让自己感觉没有存在感,而在游戏的虚拟世界中他可以冲锋陷阵、发号施令,有英雄一般的满足感,这正是犒赏系统在起作用。”

因此,很多时候家长越抵制,孩子越沉迷。家长没有弄清楚孩子沉溺其中的真正原因:他们在虚拟世界中获得了在现实中可望而不可即的尊重与归属感。

“成功之路”

实则荆棘丛生

与小敏这样的纯玩家不同,不少成瘾少年心中还怀揣着一个“职业选手”梦。与此同时,电子竞技游戏锦标赛、高校开设电竞专业……这些方兴未艾的新事物似乎也在不断为游戏者“正名”。它们像是塞到孩子手心里的筹码,让他们更能“理直气壮”去与父母博弈:游戏不再是玩物丧志,它能成为一门学科、一份职业、一种谋生的手段。

据《腾讯电竞》统计,截至2021年底,中国电竞相关行业从业者中,电竞生态从业者7.1万人。报告中预计,到2021年底,行业从业者整体劳动力需求规模将会达到33.15万人。但在这扇光鲜的大门背后,却隐藏着学业荒废、成瘾、家庭关系破裂、无法得到社会认同的泥潭。

“以游戏谋生无可厚非,职业本无高低贵贱之分,但也应该看到其特殊性,因游戏而荒废学业,甚至在初中这样打牢人生基础的关键时刻沉迷游戏,最终只能是得不偿失。”刘炳伦介绍说。

“数字原住民时代”

如何破局

刘炳伦从事青少年网络成瘾研究已经几十年时间,在他2008年主编的《青少年上网成瘾治疗对策》的封面上,赫然印着一只电脑键盘。但在他看来,如今手机已经取代了那只键盘,成为控制青少年的另一只手。

“如今每个青少年都是数字原住民,他们出生后生活中的各种事情似乎都已经离不开网络和手机,网络已经不再仅仅是一个工具,更是一种文化体验。”刘炳伦说。

从小玩家变成小用户,有调查显示,如果一直接触网络,孩子在14岁时其熟练操作能力就将超过他们的父母。

刘炳伦说:“相对于毒品的不易获得性,手机和游戏更容易取得,这也是其容易成瘾的一个因素。很多孩子以方便联系家长、完成学校作业、查询知识等理由要求父母给自己配备手机,但不论从孩子学业还是心理发展角度来说,都是没有必要的。”

在刘炳伦看来,尤其是小学、初中学生大部分时间都是在学校和家庭度过的,在学校发生的事情完全可以由老师或者校方联系家长,而知识获取的最正规渠道应该是课堂,手机的各类信息庞杂,只会干扰孩子,而不能起到促进学习作用。如果孩子真需要利用手机查阅资料,也应该将时间安排在周末,而不是在校期间。

“作为家长应该努力为孩子创造多元化的社交条件。”刘炳伦说,“比如时常邀请孩子的同学们来家里玩,创造社交平台,营造社交氛围,提高孩子的主人翁意识和自信心。还应该尽可能多让孩子参加集体性运动项目,比如足球、篮球等,因为群体中人们的性格各异,有助于更好了解不同人性格特点,促进社交能力提升。”

找到游戏中那只“鱼钩”

如今游戏产业大体可以分为两类,单机游戏与网络游戏。在刘炳伦看来,不同游戏类型的生产厂商都深谙心理学,他们总是能用那只看不见的“鱼钩”钓走游戏成瘾玩家口袋中的钱。这就需要家长在防止孩子沉迷的同时,更注意防止上当受骗。

“单机游戏一般采取一次性付费模式,只要交了钱就可以玩,而网络游戏则在入门阶段基本施行免费策略,等玩家玩到一定阶段时,就会感觉遇到各种各样的障碍,此时欲罢不能的玩家为了得到更好的游戏体验不得不在各种窗口中充值或者购买装备。”在刘炳伦看来,这样的钱花得悄无声息,但最终会积少成多。

比这种情况更危险的是不少游戏中频频弹出的弹窗,这些弹窗中的画面和信息诱人,但大多涉及到赌博和诈骗,在刘炳伦接触过的游戏成瘾玩家当中,有人因此被骗走了1000万,家长只能卖房还债。

在心理学中,游戏可以满足人的好胜心,实现自己现实中无法实现的梦想,缓解压力和寂寞,这也是为什么游戏会极为容易上瘾的原因。但游戏的背后,比起骗取时间,这只看不见的“鱼钩”更想骗取的其实是玩家的金钱。

疏堵结合才是正途

当禹城市13岁的李丰来到刘炳伦的门诊办公室时,他还没有意识到自己已经有了严重的“游戏障碍”。相反,对于父母的这次安排他感到非常排斥。

李丰的父亲在起初得知孩子有了网瘾之后,将其送至一家社会网瘾戒除学校。在学校的“军事化”高压管理之下,和其他孩子一样,李丰上网打游戏的确成了一种不可能的事情。但李丰的父亲并没有意识到,这种表面上的不玩游戏,并不是在李丰意识到网瘾害处的前提下产生的结果,而是用高强度训练的挤压和占用其时间获得的。

在这种情况下,本就处于青春叛逆期的李丰几次想要逃离那所机构,父母苦心期盼的逃离网络变成了逃离学校,这样的结果让他们十分迷茫和失望。

“生理缺陷、学习成绩不佳、社交能力差等等都会将孩子推向网络游戏,但最重要的推手其实还是父母自身。”在刘炳伦看来,原生家庭的好坏直接影响着孩子心理健康,尤其是对于处于精神疾病易感阶段的青春期孩子们来说更是如此。

“暴力型家庭、冷漠型家庭、感情不睦型家庭的孩子更容易走向游戏成瘾。相反,你很少能看到一个民主、平和、充满关心和爱的家庭会出现一个游戏成瘾的少年。”刘炳伦说,“不少孩子在成瘾之初都有挣扎和努力,但恰恰是家人的不关心忽视了他们的努力,最终让他们深陷泥潭不能自拔。”

刘炳伦通过多年研究后总结,要想解决游戏成瘾问题,需要社会齐抓共管、疏堵结合和药物心理并重三方面相结合。对于李丰这样的患者,他就是采取后两种方式进行治疗干预。

在去年火爆的美国电影《头号玩家》中有一句经典台词:“虚拟世界虽好,但唯有现实能让我吃上一顿饱饭。”刘炳伦对于李丰的心理干预也是从这个层面开始的。

“这个孩子列举了自己的志向和梦想,而我告诉他,这些梦想靠玩游戏是永远实现不了的。”刘炳伦介绍说。

对于接触过的游戏成瘾青少年,刘炳伦都能够通过干预得到好的治疗效果。但对于孩子们来说,真正的挑战往往不在医院,而在他们回到家庭和学校之后。

“再次回到学校的孩子,会被贴上网瘾少年的标签,变得更难融入群体,觉得自己低人一等,家人的埋怨和责备也是其中一个原因,这会造成孩子再次需求网络的慰藉。”刘炳伦说,“这种情况下需要一个循序渐进的系统脱敏过程,家长们应该首先接纳孩子,用“放大镜”去寻找孩子身上的闪光点。”

如果说让孩子适当上网是“疏”,立好规矩则是“堵”。刘炳伦建议可以给孩子规定一个上网时长,不超过这个时间则有奖励,超过了则有相应的惩罚,比如减少其下次上网时间等等。

如此看来,游戏成瘾被列入精神类疾病其实并不可怕,可怕的是我们没有对其有一个清醒科学的认知,唯有找出正确的方式进行干预,孩子才能成为主宰自己人生的“玩家”。

(应患者要求,文中患者均系化名)

专 家 简 介

刘炳伦,山东省精神卫生中心主任医师。中南大学湘雅医学院博士研究生学历,临床医学博士学位。兼任国家自然科学基金委评审专家,卫生部、教育部评审专家,国家心理救援专家,中国医师协会精神病学分会双相障碍工作委员会委员,中华医学会心身医学分会成瘾与心身障碍协作组组员,山东省疼痛协会睡眠障碍专业委员会副主任委员,山东省中西医结合学会心身疾病分会副主任委员,江苏省科技厅科研项目评审专家。获山东省医学科技进步奖三等奖1项,2021年抗震救灾三等功。主编参编书10部,发表文章60余篇。

(记者 王小飞 祝晓佳)

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