游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么

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主讲嘉宾:刘嘉俊

大伙好,非常高兴在这里和大伙推荐。先做一下自我介绍——我叫刘嘉俊,是一名游戏策划,或者叫游戏设计师。过去的三年,我在网易游戏服务。从今年夏季开始,我会到卡耐基梅隆大学娱乐技术中心攻读硕士学位。

今天与大伙推荐的这个话题是:游戏有什么特殊的地方可以让大家这么沉迷,做其他商品的人可以从当中借鉴什么。

相信大伙都有过玩游戏入迷的时候。大家就是想持续玩下去,一回合接一回合,一盘接一盘,一小时又一小时。从童年的大富翁和魔兽世界到现在的各色手机、主机游戏都是这样。

我的一个朋友最近就有这个烦恼。他玩游戏上瘾,不想工作,不想上班,错过非常多 deadline ,大家叫他老王。

老王是一个商品经理。

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他就来问我说,嘉俊,我这么喜欢玩游戏,沉迷到不想上班,但为何我的用户对我的商品就不会这么沉迷呢?

我想这个问题如何回答他好——我不可以跟他讲一大堆游戏设计理论,毕竟他做的不是游戏——我就跟他说,老王你仔细想一想,你在打游戏的时候,事实上是在做什么呢?

不管打什么游戏,游戏过程肯定是面对一个问题。

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然后解决这个问题。

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无论是有一条龙要杀也好,有一堆各种颜色的糖果要消掉也好,还是要造出一个特别复杂的机器来过关也好。所有些游戏都是如此,大家给玩家一大堆问题,然后玩家非常开心地,一个一个解决。

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面对问题,解决问题……这不就是上不上班?老王问,那为何我上班,或者用户用我的商品,就没「沉迷」这回事呢?

有关游戏为何会吸引人,这是一个老生常谈的问题:由于游戏的反馈特别准时、由于游戏可以量化你的进度、你干什么事,立刻就有数字,有特效,有声音反馈给你,现实里没这么好……这当然是理由。

而作为一个做了这么多年游戏的人,我想大家不可以止步于模仿游戏的反馈,而是在更深层次的设计上,可以有更多与游戏接近的地方。

我要跟大伙推荐的两个 Magic Word 是在三年的工作中发现的。掌握这两点可以叫你了解游戏之所以让人沉迷的深层起因,然后大家再讲讲当涉及其他内容的时候如何从中借鉴。

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第一个 Magic Word 叫内生价值——这是游戏独特的地方。一句话来讲解,为何你们做的所有商品都不可能和游戏一样让人上瘾,由于在游戏里有一句话叫「What’s happens in Vegas stays in Vegas.」 ——在游戏中有价值的内容,只在游戏中才有价值。大富翁里的钱、Minecraft 里的矿、Ingress 里的 AP,在日常有任何意义吗?没意义。但在游戏里面呢?意义重大。

游戏越吸引人,你能察看到的「内生价值」越大。

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在网络商品中也有如此的例子,比方说说在「知乎」,你答非常多问题,集非常多「赞」,离开了「知乎」之后,这些赞没任何意义。但在「知乎」,「赞」就是决定你是不是受青睐的主要的指标。这就是「知乎」创造的一种内生价值。

那样,在这里就有一个新问题,游戏为何可以凭空创造出各种各样的数值和资源,让人感觉有意义呢?这一点大家要考量玩家。我知晓你们会想说,我知晓了,这个时候候要分析玩家的需要。

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所有些商品经理天天都会谈需要。需要这个词,是更不是,它有一点点虚。

大伙可以想象一下,假设大家在看一个悬疑电影,他的名字叫《罪案与需要》。

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「摩尔福斯:罪案与……需要」是否有点怪?

大家天天说自己有这需要那需要,但到底是什么东西让大家真正采取行动?大家如何就要打开这个游戏,如何就要再来一盘,那个推进你的,驱动你的脑袋来行动的力量,就叫做「动机」。

《罪案与动机》,这才是一部非常不错的侦探电影!

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大家来考量一下动机和需要的不同之处。

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假设大家还在谈需要,老王最喜欢谈需要了。大伙对马斯洛的五个需要耳熟能详了。

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大家就谈谈 Minecraft 这个游戏,试图解析它满足了玩家的什么需要。

你仔细一想,哎哟,它全部都满足!

在里面第一要搜集资源、找东西吃,不然会饿死,这就是满足生理需要;

我要造房屋,不然怪物要来打我,这就满足了安全需要;

我要和我的朋友一块玩,这就满足了归属需要;

我要建造出非常厉害的东西,让大伙来赏析,这满足了尊重需要;

我要组建一个团体,完成非常庞大的工程,展示大家的创造力,这是一种自我达成。

游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么解析通常商品的时候可以用这个。比方说做一个社交软件那一定满足三到四层的需要。但非常多游戏用这个模型去看是看不出内容的,如何看仿佛都一口气满足所有需要,这个解析在游戏界就会变得没价值。

那除此以外是否有更多的解析需要的办法呢?

当然有,还有第二个框架:在这个框架里你可以看出一些好游戏和坏游戏有哪些不同。

游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么第一点胜任,我要感觉到自己非常善于做一件事。比方说说在不断地训练的过程中,一个好游戏会叫你感到我愈加善于如何去过关,如何去建造,那烂游戏可能就不肯定。

第二点自主,我有自由,可以按自己的方法做事。一个谜题如何解?我会感到是我一个人来琢磨出的方法;这个房屋如何建造?是我一个人想如何建就如何建。差的游戏可能会叫你感觉到处受限制,只有一条路可走。

最后就是联系了,我需要和别的人打造联系。有非常多朋友和我一块玩这个游戏,这会是一个非常值得享受的游戏。差的游戏可能就没什么人可以介入,只有自己跟自己玩。

光如此想,还是没深入到动机那一层。说到底这些办法,也不可以回答老王为何就是不想上班,就是想玩游戏。

但大家从动机的角度就可以解析出来——老王不想上班是由于:他要上班,而他想玩游戏。

假设大家把他做事情的所有动机分列在一个从「外在」到「内在」的区间上:

工作,是他为了能赚钱要生活,肯定是挨近外在这一侧;而他想追求快乐、去娱乐,肯定是挨近内在这一侧。

游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么使用任何其他应用的时候,大家是有各种目的的。只有使用娱乐商品的时候才会这么偏向内在一方——我烧钱,但我享受快乐。

内在的动机肯定比外在的动机一般要强大。这也是为何娱乐业能驱使人的内在动机,这个内在动机继续驱使你去花费所有些娱乐商品。

假如我玩游戏你给我钱,变成工作,天天需要玩多少时间——这有实验证明——我就没那样想做了。由于「内在」动机被这种奖励变成了「外在」的。

但游戏又不止「追求愉悦」这一点,还有另外一条轴线。

游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么还有非常多游戏是让人避免痛苦的,通常来讲游戏里面两者交替使用。在游戏中间,大家去搜集各种各样的资源、达成各式各样的收获、获得更厉害的装备,这是一个追求愉悦的过程。同时,大家还要防止死亡、防止掉分、防止让人家甩开,这是一个避免痛苦的过程。

当大家把这两个方向、这两条轴结合起来看,就可以得到第二个解析工具,叫「动机矩阵」。

游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么一个游戏,为何老王让停不下来?大家可以看到网游里面的社交原因、资金原因,很大地推进着他防止惩罚。

「外在」这一侧,第一他打开之后,能得到非常多奖励、得到非常多金币,他会追求外在的奖励。假如他从此宣布不玩了,那他在里面投入过的资金和资源就会变得没意义,他不想如此做,如此非常亏,这就是防止惩罚

「内在」来讲,他玩这个游戏就是想要爽、想要快乐。假如有非常多朋友在一块玩,他不玩了会感觉对不起朋友们,这是一个防止内疚的过程。

这些事情,在他打开游戏和他不打算离开、再玩一局的那个时间点发生的事情,就是他的「动机」,每个都能在动机矩阵里找到相应的地方。

这就是大家今天的两个 Magic Word,一个叫内生价值,一个叫动机。

游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么脑子里有了这两点,大家再来看看在做其他商品的时候可以从游戏借鉴什么。

老王毕竟是一个比较时髦的人,他已经知晓有一个词叫「游戏化」,就是说通过借鉴游戏的办法,来制作大家现实的东西。

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但有时候「游戏化」局限在非常原始的这几个点上:

游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么就是所谓的游戏化三剑客:积分、徽章、排名。发一发徽章,积累点积分,然后打造一些排名。其实这种东西在网络行业以外的地方早就推行了。酒店和航空业的积分、会员卡规范等等都是异曲同工。但给人这些奖励,可能还会减弱他「我要做」的感觉,削弱内在需要。为何呢?由于有时候积分没内生价值,用户就不去追求它。所以做网络商品的时候还要更深一步。

游戏或者商品里面可以做积分、可以做内置货币、可以做收获目的,但记得问自己三个问题:

1.在我的游戏(商品)中,哪些东西对玩家(用户)非常有价值?

2.如何让这些东西对玩家(用户)更有价值?

3.游戏(商品)中的价值和玩家(用户)的动机之间又什么样的关系?

——《游戏设计艺术(第 2 版)》 Jesse Schell 著

游戏或者商品中间的东西对玩家要有价值,这非常重要。假如你在这一点上成功,你的商品就可以领先同类商品一大步。下面我要给大伙举一个成功的例子。

老王最近不玩游戏上瘾了,他沉迷一个应用,叫「微信念书」。大伙回去可以打开尝试一下,「微信念书」基本上就是一个书店 + 阅读器的应用,但它和其他所有同类应用不一样的是,中间有一种自己的代币叫「书币」:你可以充值进来 1 : 1 购买书币——但如此非常亏!由于一进来就会送你不少书币,推荐给朋友也会获得书币,主要的是,你可以用阅读时间记录兑换书币,按目前的兑换汇率,正常看书完全可以支持你不断地买新书,几乎是不收费的。

非常多商品都满足买书看书的需要,但这个商品把阅读时间和货币挂钩,一下就让书币有了内生价值。它的意义已经超越了买书的人民币——它构成了一个完整的投放 + 收购循环。

游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么而且,老王不只可以在排名上面和好友比拼念书时间,还可以在书中间看到大伙的点评,还可以赞或者回复其他人的点评。

游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么请大伙回顾一下之前大家讲到的问题:书币创造的内生价值,它和你的动机有哪些样的关系?

假如有另一个书店 + 阅读器的应用,为何选择「微信念书」呢?

是由于「微信念书」满足了念书需要吗?

是的,当然满足,但促进他天天来读、一读读两个小时的动机是什么呢?显然不是「啊,我要看书」:

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是看书免费。感觉赚了。(左)

是我看书的活动会被如实记录下来让我看到,非常满足。(右上)

是每一次将看书时间换成书币时候的爽快。(左上)

是看书中间与书友的互动。(右上)

是不想被拉下排名。(右下)

这时,书币和阅读行为,也就是内生价值和动机之间产生了一个完整的循环:投放 + 收购的无限循环。这是一款在内生价值和动机这两点上做得很成功的商品。所以老王就会沉迷。

假如商品经理老王想要学习,怎么样从游戏中间借鉴优点,他应该记住这两点:

在游戏里创造内生价值;

内生价值应该和用户的动机好好地联系起来。

由于每个好游戏都是如此。

这两点总结来自我最近翻译的《游戏设计艺术(第 2 版)》,大伙感兴趣的话可以在各大网店搜索。游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么

我的推荐就到这里,谢谢大伙!

整理:石佳游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么游戏为何引人沉迷,与大家能从中借鉴什么您正在阅读 OFFLINE Issue 21《离线空间特刊 · 沉迷》,成为离线会员,您将收到每周一期电子杂志,阅读会员专享内容。

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