玩游戏上瘾,或许是为了更好地重塑现实

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当游戏以不一样互动形式和叙事设定表达看法时,它便不再只不过一种简单的娱乐方法

Wallpaper*卷宗将为本篇内容留言点赞数前三的读者各送出一张沉浸式游戏艺术展 GAMEBOX 开幕日门票

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“那样,假如有怪兽出现,你就朗诵诗歌吧。”《超人迪迦》第37集,樱花树下,GUTS 飞行员柳濑丽娜对副队长宗方诚一如此说道。这句台词恰好呼应着当今的游戏世界:打怪与读诗,两不相误。

2013年,创意编程语言 OpenFrameworks 开创者 Zach Lieberman 在纽约打造了 School for Poetic Computation(诗意编程学院),名曰“学院”,实为交融编程、设计、硬件与理论的一系列短期集中研究项目。除追求师生平等、信息公开外,其独到之处还在于课题设置无与伦比——课题包括“电脑算法与艺术实践”、“科技理论与哲学”和“AI创意游戏”——出发点在于消除不一样范围间的隔阂,打破社会分工细化所带来的桎梏。在科技人文化的趋势之下,游戏的设计与玩法也发生了相应变化,极富故事性且非功能导向的创造继而诞生。

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游戏艺术展 GAMEBOX 此次的核心展品是由 ustwo 开发的《Monument Valley II 纪念碑谷2》

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M.C. Escher,《Waterfall》(1961);纪念碑谷系列游戏中出现的建筑架构与埃舍尔画作中的错觉空间有着异曲同工之妙

携带挖掘数字艺术的愿景,革新平台 OUTPUT 计划在今年9至十月间于上海呈现沉浸式游戏艺术展 GAMEBOX,邀请8组在独立游戏领各有建树的创作者展示他们的代表作品。这些创作者身份多重,既是游戏开发者,又是艺术家,个别曾在纽约现代艺术博物馆及蓬皮杜艺术中心等美术馆展出作品。在300平米的 GAMEBOX 游戏展览空间内,8件作品独立展陈于不一样空间中。与禁止触摸展品的传统展览空间不一样,在此处,观众可以通过现场设备实时参与到游戏的玩乐、通关和交互之中,或凭着VR穿梭于虚拟空间,或零距离操纵触屏,抑或是体验专业控制器的妙趣。

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由 Ben Esposito 独立开发的《Donut County 甜甜圈郡》凭着卡通风格收成了很多青睐

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在 Ben Esposito 作品《Donut County 甜甜圈郡》中,玩家将饰演一只浣熊,操控吞噬垃圾、不断变大的地洞

八件展品中的核心展品是《Monument Valley II 纪念碑谷2》,知名游戏制作团队 ustwo 凭着该作品延续辉煌,第三成功开发席卷全球的游戏。除去在带有“德罗斯特效应(画中画成效)”的二维平面中架构出三维空间内不可能达成的玄妙建筑,ustwo 还为游戏增添了亲子主题。初次出现的双人关卡在增加趣味性的同时引发玩家对个人和社会的考虑,用物理学悖论触动真实感官。同样,展品《Donut County 甜甜圈郡》是一款叙事型游戏,凭着脑洞大开的物理解谜剧情和卡通风格收成了海量青睐。在游戏中,玩家将饰演一只浣熊,操控吞噬垃圾、不断变大的地洞。其创作者 Ben Esposito 曾入选《福布斯》游戏范围“30 Under 30”名单,不止是国际独立游戏节 IGF 大奖提名艺术家,也是独立开发者众创空间社区 Glitch City LA 联合开创者。他在这款游戏上投入了6年时间,终于完成独立开发。

此外,日本文化厅多媒体文化祭评委选择奖获奖者、国际独立游戏节 IGF 大奖提名艺术家组合 Playables 创作的《Plug Play》也在展品之列。游戏取材自 Michael Frei 执导的同名电影,引导玩家通过很规触屏动作解锁聪明幽默的黑白动画剧情。

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Playables 作品《Plug Play》中的插头小人形象

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Playables 作品《Plug Play》中的黑白简笔游戏画面

假如说上述游戏都在以故事和内容的延展吸引玩家,那样以下两件作品的玩家心理驱动便可总结为提升能力、获得进展和珍藏。由艺术家团体、VR 游戏界先驱及知名游戏活动 Gamma 发起者 Kokoromi 设计的《SUPERHYPERCUBE 特超立方体》挑战了参与者的灵活度及空间色彩辨识力,霓虹色沉浸式体验将大家拉回到1980年代的复古将来主义风格之中。而在新媒体艺术家、电影制作人兼游戏创作者 David OReilly 开发的《Mountain 山》中,玩家能以上帝视角俯瞰整座山,通过触摸山体带来风雨雷电等很多自然变化。蛋糕、小熊软糖、牙齿、卫生纸、木桶之类的平时的物件会随机脱落、消失,山上的植被和动物也将遭到影响。游戏细腻的画质和安静祥和的环境予人以“佛系悟禅”的体验,山领会变成什么模样,部分取决于玩家的操作。

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左滑查询 Kokoromi 作品《SUPERHYPERCUBE 特超立方体》游戏画面

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左滑查询 David OReilly 作品《Mountain 山》游戏画面

那样,除去这些拥有因素的将来导向性游戏,有没模拟玩具、将“玩耍”这一纯粹行为设为核心的游戏呢?展览亦对此给出了三个答案。Google VR 项目 Tilt Brush 合作艺术家兼游戏开发者 Fernando Ramallo 设计的游戏《Panoramical 全景图》需要玩家使用控制器转换自然风景,调控空间、时间和色彩,创造万花筒般的沉浸式体验。知名游戏团体 Klondike 成员、国际独立游戏节 IGF 大奖提名艺术家 Titouan Millet 所作《Mu Cartographer 制图者》与前者有异曲同工之妙,鼓励玩家触摸控制面板,改变参数,享受多彩的抽象画面。

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Fernando Ramallo 作品《Panoramical 全景图》游戏画面

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左滑查询 Titouan Millet 作品《Mu Cartographer 制图者》游戏画面

另一作品《NOUR 食玩》则邀请玩家通过控制器与食物互动,使莫迪兰色系的画面发生一系列荒谬而美丽的变化——把珍珠撒到奶茶杯外,在拉面上把肉片堆成山,给躺在浴缸中的冰激凌球淋满彩糖针……这些“玩耍”的动作,好像又将游戏推回至玩具的朴素状况。《NOUR 食玩》由13岁便开始独立创作的 Tj Hughes 开发,他凭着这款游戏在 Kickstarter 上获得了热烈响应与支持。游戏名是“nourishment(滋养、营养品)”的简写,以动作、意象和声音的重复中带来安抚情绪、放松神经的成效。在自闭症儿童研究中,这些重复动作又称为“自我刺激行为(stimming)”,Hughes 开发的游戏可以为自闭症儿童患者提供安全的替代行为。

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左滑查询 Tj Hughes 作品《NOUR 食玩》游戏画面

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