为什么有些游戏那么让人沉迷

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

起因

最近在清理处于饱腹状态的主机硬盘时,翻到了《反叛星系》这款游戏,抱着试一试的心态玩了一会儿,不曾想不玩不知道,一玩不可收拾。

为什么有些游戏那么让人沉迷

这是一款驾驶宇宙飞船的游戏,画面很美丽,穿梭于七彩的星系之间,徜徉在浩瀚无垠的宇宙美景之中,很是享受。

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选择当一名保家卫民的民主战士,或是一名打家劫舍的法外之徒,又或者远离是非地奔波于大大小小的空间站,低买高卖赚取差价,这些都取决于玩家。但无论手段如何,最终都是以购置最庞大的宇宙飞船,装载最威武的炮台和防御体系为目的。

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▲小到“锤头鲨”

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▲大到“黑闸门”

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▲笔者用得最久的阿姆斯特朗回旋加速喷气式阿姆斯特朗号,因为最快。

这个2.9G大小的游戏竟然让自己放下手柄的时候总是满脑子想:“好想开船啊!”不由陷入了惊叹和沉思。

为什么有些游戏那么让人沉迷呢?

经过

答案是“变强”。

是玩家扮演的角色慢慢变强,逐渐成长,将一个个不完整的事物变为完整的过程,让人沉迷。

这样断言的原因,其实大家想一想让自己沉迷过的游戏是否有这一共性便能知晓。如果一时想不过来,那就请让断言者慢慢道来。

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▲说到开船,最先想到的就是醉心于强化寒鸦号大战幽灵船的海盗时光。

变强的冲动,大概来源于变强的结果常常伴随着得到回报,而得到回报的期望驱使投入,最终导致沉迷。这是人的天性。想来如果要言简意赅又准确地进行解释,运用心理学的知识应该是最佳选项。但笔者不打算进一步解析这一天性的原理,而且自己也并未系统地学习过心理学,不敢妄言。

因此我们不妨换一个角度,试试用以小见大的方法,来验证上述判断的正确性。

举个例子,在“让人沉迷”方面的一个佼佼者“《如龙》系列”。表面看系列作品是凭借厚道丰富的内容让我们沉迷,但我们知道,光是不同玩法的生硬堆砌是无法让人沉迷的。如果往更深处看,会发现这些内容中有很大一部分都涉及升级强化这样的要素,而这一部分内容恰恰是我们不小心花时间最多的部分。

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▲陷入“带孩纸,把妹纸,纠集汉纸揍痞纸”的泥潭无法自拔。

回想一下,桐生自身能力的一大堆升级首当其冲,而创建并壮大自己的帮派、球队、事务所、夜店等等,包括一些像飞镖、四驱车之类的小游戏,哪一个是没有刺激玩家“我要变强!”的冲动的?

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而“天下第一”的《女神异闻录5》是这一类游戏的另一个典例。粗略浏览一番自己的游戏履历后发现,在对“成长要素”进行安排的巧妙程度方面,确是无出其右者。

精彩绝伦且长到不行的剧情当然是让我们放不下手柄的第一大原因,但升级要素在其中所起到的催化作用也不容小觑。

是什么让攻略殿堂之外的大把平淡时间变得充实有趣?因为我们希望自己成为百科字典,变得玉树临风,心怀圣母慈悲,能够点石成金,最后还拥有一颗狮王之心。这时刻敦促我们通过读书、打工、看碟打机等手段来磨练自己的人格指数,这样才能顺利地和同伴及协助人加深感情,才能顺利地掌握辅助攻关的特技和更强大的人格面具,从而争取到更多的自由活动时间,以投入到新一轮的自我磨练……

所有这些“变强”、“变完整”的要素,都被巧妙地连接并循环了起来,并且因被完美融入到剧情、背景之中而没有任何突兀的感觉。游戏的每分每秒都是如此潇洒飘逸,让人不得不赞叹制作者的用心之深和手法之独到,更是不得不承认自己确实沉迷其中了。

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再比如,有“辐射4”之称的《垃圾王4》,人们沉迷捡垃圾不是偶然,而是因为看到废土之上属于自己的乐园拔地而起,满足感不言而喻;还有被冠以“巫师3”之名的《昆特牌3》,人们沉迷打牌也不是偶然,因为这同样是一个变强——收集卡牌和打造牌组——的过程。

看了这几个例子,是否觉得笔者的说法多少有些道理了呢?那我们进一步往下扯。

说到底此类“变强”和“变得完整”的模式基本都是经过包装的“旧瓶装新酒”,是RPG最传统的“通过战斗获得经验值和金币”的典型规则经过变相而来的。话虽如此,要做到让人沉迷,这一模式本身还不足已成为充分条件。

来思考一个问题:为什么玩大部分传统RPG的时候,比如“《最终幻想》系列”、“《传说》系列”作品,对于角色升级、装备升级什么的都相对比较麻木呢?

大概玄机主要就藏在这“相对”二字里面。

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上述的游戏中,角色、装备升级之后,本以为能大杀四方了,然而总是会发现敌人的成长永远是要快一些的。比如老老实实打完某迷宫深处BOSS后,该迷宫的平均15级的敌人已经无法对18级的主角构成威胁。然后进入新城镇,购买新装备,更是如虎添翼,所以此时自我感觉非常良好。

然而进入下一个迷宫时,杂兵平均等级一下子就变成了20级,前一刻钟的优势一下就荡然无存。如此往复,直到打最终BOSS前,在百分之八十的时间里玩家的等级都是处于被压制的状态。试问这样的“变强”能有多少实感?

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▲线性流程在这方面倒也确实是不得已。

当然了,也并不是说玩家随随便便升级,然后就能随随便便虐杀敌人了,这样显然会令玩家很快厌倦。让人沉迷的游戏总是精于拿捏其尺度:“让你品尝由努力换来的凌驾之力,不时的却又让几个更强大的敌人/更酷炫的装备/更漂亮的装饰品出现在眼前,来刺激你新一轮的努力。”有更甚者,像建造基地设施这样的升级模式,升级之后不仅是更帅更强大,还能体验到新的玩法,这对玩家的欲望刺激程度就更是上了三层楼。

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还有一种简单有效的手段就是扔给玩家一个列表,让玩家在暂时没有条件获得的时候一个劲眼馋——开头说到的《反叛星系》就是这种典型。

有相对含蓄一些的,比如“《黑暗之魂》系列”。不知道大家是不是这样:每打完一个BOSS后的第一件事情,是回大本营先看看这家伙的灵魂打造出来的兵器或法术帅不帅,接着再去找卖防具的商人看看这家伙的甲胄穿在自己身上合不合身。而想要获得此类物欲上的满足,必须建立在“现魂”足够的基础之上——这就起到了让玩家愈战愈勇、越沉越深的鞭策作用。

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▲宝贝到得很快,亲测上身效果良好,就是好像有点缩水。

所以综上所述,可以得出结论:让人沉迷的游戏都是“把古典RPG要素”参得很透的作品。如果要进一步回答其精髓是什么,那答案就还是本节开头指出的:能变得更强大,有成长的感觉。

高潮

为什么有些游戏那么让人沉迷

变强让人沉迷,那变强是为了什么?按照日式游戏的套路,那是因为“有想要守护的人”“有要守护的同伴”;按照美式游戏的套路,一般要在意外获得超级力量之后慢慢追寻意义,但最后还是要落实到拯救苍生的轨迹上。这些当然都是很伟大的,当然也都是被所谓艺术手法夸张化和理想化了的,与现实的“变强”之路大都大相径庭。

处于现实世界的我们,却不停把时间花在虚拟世界里头。在个人技术相差不大的同等条件下,在虚拟世界中越是“变强”,在现实世界中就越是被“弱化”。这是因为“变强”的虚拟过程势必要求现实的时间或是金钱的投入。极端地说,如果我们选择将时间投入到学业或是工作而不是刷刷刷,将金钱投入到能产生实际效益的地方而不是拿去开箱开扭蛋,从理论上来说,是不是现实的“变强”呢?

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当然,大千世界无奇不有,或许总能找到反例来反驳这种傲慢的反问,纷繁复杂的世界也确实不会那么轻易让人将其可能性一言蔽之。但同时也要承认,总有那么一些规律能够被普遍适用。

如果说在网络游戏里追求“变强”是一种对虚荣心的满足,那么,单机游戏里追求“变强”又怎么解释呢?这种几乎是只拿给自己看的成果,又是如此虚无缥缈,大把大把时间凝结出来的结晶,总在将光盘放进收纳盒的一刻起碎了满地,芳华逝去。难免有些寂寥的意味在里边。

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▲美式游戏也不乏让人沉迷的系列。

但仔细想,“变强”的其中一个侧面是“目的性”,目的会催生专注和动力。这同时也解释了为什么开放世界更容易让人沉迷——比如常常在正要走进主线人物的家门的时候,听到某个靓女大喊“抢劫啊!”,结果一阵狂追奔出几条街开外。刚拿到钱包发现此处的某个大妈的狗狗走丢了,于是拿着钱包又寻了几条街。刚抓住狗狗又发现这里某个小伙的女朋友跟别人跑了,所以拿着钱包抱着狗狗去帮他教训第三者……不断被赋予的“目的”让玩家一忙起来就忘了时间。

《1984》里有句令人印象深刻的话:“权力不是手段,而是目的”。在虚拟世界追寻力量就与之类似——我们从一开始就不想,也不能用虚拟世界的强大来做什么,我们追求的不过是那获得力量时的一瞬,把心的空白给填上罢了。

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不禁回想起历史上某位智者的名言:“是玩游戏还是被游戏玩,这是个问题。”或许我们每个人的心中都潜藏着一个英雄梦,而游戏让这个梦在某种意义上最大程度地实现了。所以我们在此酒池肉林中陶醉,浑然已不觉自己所扮演的角色渐渐转为被动的一方。我们沉迷于变强的时候,大概就是被游戏玩的时候吧。

话虽如此,人如果一味只是沿着“求如何利益最大化”的公式行事的话,人就不是人了,要不都变成了机器,要不就个个都是数学家。我们都有一些从理性角度看不值得的投入,即便自己也明白,却还是不顾他人反对,毅然为之“呕心沥血”。

因为正是这种矛盾的义无反顾使得人之为人嘛。

正所谓“把时间投入到哪里,哪里就给你回报”,用当下普遍存在的功利的眼睛看,在游戏里“变强”之路的尽头,似乎除了虚妄就是空虚。而若以天性的眼睛看,踏上“变强之路”的整个旅程,不都充满着快乐吗?追求快乐,难道不是人生的一大意义吗?

结果

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按照惯例,结尾奉上美图一张,将就说几句题外话。

我们不喜欢口号,但有些口号破旧的外衣下确实藏有道理。据说世界卫生组织将在今年年内正式将游戏成瘾列入心理疾病的范畴,以期提高人们对沉迷游戏的充分重视。

无论怎样给自己的行为贴金,都无法掩盖身处“过度”、“沉迷”之类的状态时所受的伤害。还是陈词滥调:我们爱游戏,却不能游戏人生。学习评估需要牺牲多少——譬如陪伴家人的时间、日益下降的成绩等等——来沉迷游戏,是我们作为玩家的一门专业课。

笔者并非有意说教,而仅仅是作为同伴的善意提醒,这种提醒大概并不多余……你看这不,我又忍不住要接着开船去了。

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l1on本文作者

年龄=没有女朋友的岁月

游龄=年龄-3

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