沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

题图来自《王者荣耀》。

小时候拿着手柄和小伙伴一起玩《超级玛丽》《魂斗罗》,前一阵上班路上无聊玩会《开心消消乐》,最近组团打《王者荣耀》……

经历过N种游戏的兴起,也见证了M种游戏的没落。可我似乎从来没有仔细分析过我为什么会喜欢并沉迷其中的某一款游戏,我唯一知道的就是:我沉迷的那款游戏让我在玩的过程中很舒服,可怎样解释这种舒服,我又不知从何说起。

最近在阅读一本小书,日本知名游戏大师吉泽秀雄写的《大师谈游戏设计》,我结合吉泽老师的一些观点,有了更多思考和感悟。

人们玩游戏的原动力是什么?人们在何种心情下最想把游戏玩下去呢?

其实能列举出来的心情有很多,比如开心时、不甘时、寻求满足时、寻求胜利时、想炫耀时、想被人称赞时、想与其他人交流时、想帮助别人时、想获得谈资与朋友聊天时等。

我们分析下这些情绪:

1. 开心、不甘

做好力所能及的事情并不会让人觉得开心,只有在不知是否能做好,心怀忐忑的情况下,我们才会获得“成功了”的感受,所以游戏有一种临界点,让你保持在一种有机会但没有十足把握的状态。

就像《王者荣耀》,有好多种英雄可以选择,在看到对方使用的英雄很厉害的样子以后,我也会尝试选择那个英雄。虽然之前没有用过,但见识过它的威力。有时候换的新英雄用得顺手让我打个MVP,有时候却死得很惨。但就算失败,我也没有放弃用它打到MVP的可能。

2. 寻求胜利

人类在有竞争的情况下会热血沸腾,不需要什么理由。与别人竞争,特别是与身边的人竞争都能让人热情高涨。为了获得胜利,人们会选择私底下偷偷练习,这就创造了更多玩游戏的动机。

就像我,刚开始玩《王者荣耀》的时候不太熟悉,一直选择“人机练习”。就为了在“实战对抗”中能让自己战斗力更高,打得更好。

3. 想与其他人交流

人类是一种社会性动物,追求与其他人交流是本能之一。

我很享受在玩《王者荣耀》的时候和团队成员的配合,也因此结识好多高战斗力队友。

在这里就不一一分析所有心情了,但原理是相通的:了解玩家的心理状态,才能让创意的节奏更丰满。《王者荣耀》也确实做到了触动玩家的内心,顾及到了玩家的心理。

以上是从玩家的情绪角度看“人们是如何被游戏套牢的?”;如果从一个游戏设计者和策划人的角度看,“一款游戏为什么能流行?”

吉泽秀雄老师结合自己三十多年游戏开发经验给出了答案:

沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

游戏的成败在于节奏

1984年,我在机缘巧合之下进入游戏业界,又因某个机会成为了游戏开发者。此后三十几年,我的时间都奉献给了游戏开发。

近几年,无论是参与公司内的游戏策划讨论,还是在大学、专科学校里做讲座,每次讲完话听后辈提问时,我都有一个共同的感受——从问题的字里行间能听出,有相当多人苦于不知道如何去找创意,又或者有了创意之后不知道如何归纳成型。

此外,团队开发游戏时无法把创意明确地传达给他人,导致团队拧不成一股绳,这也是我常听到的烦恼之一。后来去中国台湾演讲时也被问了类似的问题,可见这是全世界游戏业界共同面临的问题。

这些问题常常引导我回顾过去,回想自己当初是如何做的。后来渐渐地我发现,自己脑海中一直有一个不曾忽视的基准。

那就是“节奏”。

我觉得,不知道如何寻找、归纳或传达创意,其实是因为没有明确地把握住这个“节奏”。

吉泽秀雄

沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫。

作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

三十余年游戏设计实战经验总结成一本书!

沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

作者:吉泽秀雄

译者:支鹏浩

定价:39.00 元 / 电子书19.99元

万代南梦宫首席制作人、《忍者龙剑传》设计师吉泽秀雄从业30余年经验总结

结合大量的游戏实例,为我们讲解寻找以及实现创意的方法

这本书讲什么?

作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。

书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。

读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

为什么要看这本书?

这本书为我们提供了一些寻找以及实现创意的方法。

书中结合大量的游戏实例,从剖析创意的组成要素开始,阐述了将创意转为玩家体验的关键因素是找到合适的游戏节奏,并对在实际的游戏创作中如何体现创意和节奏,给出了大量切实可行的实践技巧。

目录会给你惊喜!

第1篇 总结创意中的节奏

第1章 核心创意的三要素

第2章 核心创意的思路

第3章 考虑节奏

第4章 确认创意的核心

第2篇 培育创意中的节奏

第5章 向他人讲述创意

第6章 培育创意

第3篇 创造游戏节奏

第7章 确定操作感

第8章 游戏附件的节奏

第9章 诱导玩家贴近概念

第4篇 让创意的节奏更丰满

第10章 为节奏增添变化

第11章 设计玩家的心理状态

第12章 延长游戏寿命

第13章 游戏的平衡性

第14章 剧情在游戏中的意义

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沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

如果说上面吉泽秀雄老师提到的【游戏的原动力】还不能完全解释你为什么那么沉迷《王者荣耀》,那下面Scott Rogers老师说的也许会更让你信服。

当玩家做出某种行为,即时可见结果,并因此获得回报。这一简洁的反馈回路允许玩家同游戏世界快速频繁地互动。这是弗洛伊德快乐原则的实际应用。就好比按一下铃就能立马得到回报,那还有什么理由停止按铃呢?

就像我玩《王者荣耀》,看着我的英雄用技能一点点把敌军消灭掉,因此获得的各种称号,让我觉得很有成就感。

人们喜欢玩那些能让他们看起来很酷的游戏 。

没什么能比一连串的格斗和压轴绝杀看起来更酷的了。不得不承认,按照提示按下按钮,然后做出一系列华丽的动作,这让战斗看起来太壮丽了。

就像程咬金,追到敌人身边一连使出3大绝技,把敌方英雄绝杀掉,想想都是一件很爽、很酷的事情。

游戏中所有行动不外乎三种形式:防守、攻击及移动。这也就是战斗的要素,不论是在战争中,还是在拳击比赛中。

——巴兹尔·李德·哈特

关于战斗的要素,Scott Rogers老师很细腻的讲到了很多防守方式,攻击方法及移动走向。墙裂推荐给大家看!

下面是Scott Rogers老师做游戏的理念:

沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

永远问自己,玩家想要什么?

汽车大王亨利·福特曾说过:“如果我问人们他们需要什么,他们肯定会告诉我,他们需要的是跑得更快的马。”在游戏行业也是这样。我相信绝大多数的玩家在看到自己想要的游戏之前,都不知道想玩啥。正因如此,对于设计师来说下面两点就很重要了:设计师需要用满腔的热情凝出创意,也需要预想到自己的游戏将是什么样的。玩家能感觉到开发者是否对游戏倾注了热情,他们对这一点敏感得就像狗狗灵敏的嗅觉一样。坚持把游戏朝自己预想的方向做,只是要注意最后出来的可能和预想的不太一样。

但是上面这段话还没有真正回答“玩家想要什么”的问题,是吧 ? 好的,下面就是答案:

玩家想要的只是好游戏。

当然,没人能保证你的游戏会是个好游戏。虽然从来没有人想做出烂游戏,但是烂游戏还是不停地被搞出来。这些游戏的缺点可以归咎于无数个原因,这些原因在《通关!游戏设计之道》中有详细讲到。

《意识世界》和《野兽传奇》的设计者蒂姆·谢菲尔说,所有好的游戏角色都能让玩家美梦成真。他们让玩家有机会实现在现实世界中无法达成的理想。我觉得这一点对所有游戏来说都一样。游戏应该能让玩家感觉到自己拥有在现实中所没有的特点和能力,比如强悍、聪敏、阴险、灵巧、成功、富有、邪恶,或者成为英雄。

Scott Rogers

沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

自发现做游戏设计师更有意思以后,就下海了,开始了16年之久的电子游戏制作生涯。

他参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。

现在是迪士尼的一位创意师,他觉得自己积累的所有知识,都是为这个工作做的准备。他曾任THQ旗下的创意经理。

关于Scott Rogers的【图灵访谈】:

http://www.ituring.com.cn/article/63932

图灵访谈

沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

不会写剧本的导演不是好的游戏设计师

游戏|开发|设计|制作|策划

空·

在本访谈中,就一款游戏成功的因素和开发游戏中遇到的问题,Scott Rogers给出了他详细的分析和见解~

Rogers的经典作品《通关!游戏设计之道》不仅是游戏开发人员不能错过的,看过目录之后你会明白。

沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

作者:Scott Rogers

译者:孙懿,高济润

定价:99.00元 / 电子书49.99元

详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓

第2版豆瓣评分8.8

揭示制作引人入胜的电子游戏的不二法门

100多张趣味盎然的卡图手绘图,不一样的阅读体验

《战神》《暗黑系统》制作人Scott Rogers执笔

这本书讲什么?

以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。

为什么要看这本书?

这本书蕴含了游戏设计中最为重要的原则:多从用户的立场来考虑问题。

正如作者所言:“游戏设计师应该是玩家身后的温柔推手,鼓励他们一直前进”,而不是把玩家忘在了一边,陷入自己的思维中出不来。

除了诸多具体的设计技巧之外,理解和帮助玩家的设计思维也是这本书的一大法宝。

看你能不能通关?

第一关 欢迎,小白!

电子游戏简史

勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏

游戏类型

游戏是那些人做的

可曾想过发行

第一关的攻略与秘籍

第2关 创意

创意:如何获得及如何把握

走在游戏的前头

玩家想要什么

头脑风暴

突破创作障碍

为什么我讨厌“趣味性”

第2关的攻略与秘籍

第3关 给游戏编个故事

从前……

剧情三角论

故事可以这样写

该打包了

给游戏起名

创建角色

剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些

为授权游戏写剧本

第3关的攻略与秘籍

第4关 会做游戏,但会写文档吗

GDD第一步:单页说明书

GDD第二步:十页说明书

GDD第三步:游戏成长性

GDD第四步:游戏流程表

GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实

GDD第六步:最关键的,还是别犯傻

第4关的攻略与秘籍

第5关 3C之一——角色

你想要什么样的角色

终于,该聊聊游戏性了

第5关的攻略与秘籍

第6关 3C之二——镜头

了解镜头和视角

第一人称视角

第三人称视角

镜头的控制权

2.5D游戏

等轴镜头

俯视镜头

AR镜头

特殊情况下的镜头

隧道视角

拍摄手法指南

镜头角度指南

镜头移动指南

使用镜头的其他要点

多人游戏镜头

第6关的攻略与秘籍

第7关 3C之三——操作

怎么操作玩家说了算

触摸心跳

没关系,随便搓,随便按

游戏的摇滚年代

第7关的攻略与秘籍

第8关 符号语言——HUD和图标设计

Heads Up!

除了HUD还有些其他界面

最后,注意字体

第8关的攻略与秘籍

第9关 关卡设计

十大老掉牙的游戏题材

关卡命名

凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到

接下来的程序

重点流程表

复用啊复用

献给Gary Gygax的地图设计小节

沙盒游戏

幻影叙事法

献给Dave Arneson的地图设计小节

地图部分到此结束

灰盒很重要

最后再设计教学关

没有人物的关卡

第9关的攻略与秘籍

第10关 战斗的要素

写给新手的“四字箴言”

举起手来

一哒哒二哒哒

压轴攻击

仗剑走天涯

现在你得亲亲我

战斗中的移动

躲子弹

战斗中的防御

枪战的魅力

选择最适合的枪

移动中射击

光是开枪还不够

该死的!有哪儿不会受伤吗

死亡,他有什么好处呢

战斗之外的冲突

第10关的攻略与秘籍

第11关 所有人都想要你的小命

敌人的体积

敌人的行为模式

要速度

敌人的移动风格

坏蛋的登场设计

我喜欢设计敌人

恨你恨到骨头里

不是敌人的敌人

怎样创造世界上最了不起的Boss战

谁是Boss

体积那点事儿

地点,地点,还是地点

创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗

第11关的攻略与秘籍

第12关 机关中的其他重要元素

机关的机制

神圣死亡陷阱

把孩子弄哭之后我学到……

死亡的时刻来了

机关的旋律

推啊推啊推箱子

温馨的小港湾

猜猜看

解解谜

迷你游戏和微型游戏

第12关的攻略与秘籍

第13关 力量与你同在

强化道具

热爱玩家吧

再强调一遍:热爱玩家吧

超出你想象的收获

特别收录

称赞玩家

第13关的攻略与秘籍

第14关 多人游戏——越多越开心

几人比较合适

大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”

设计多人关卡

第14关的攻略与秘籍

第15关 皆大欢喜:计费点

大赚特赚

钱是酷酷的根源

第15关的攻略与秘籍

第16关 音乐里的音符

听到音乐我才知道它是否合适

音乐风格

节奏继续

对我来说这“听”起来像个游戏

第16关的攻略与秘籍

第17关 过场动画,或者说根本没人看的东西

略胜一筹

8个步骤,轻松写剧本

搞定声音

第17关的攻略与秘籍

第18关 最难的关底

没人关心你那愚蠢的小世界

谁在为此付费

做游戏是件非常困难的工作

再来一个怎么办

第18关的攻略与秘籍

继续?

奖励关1 单页说明书模板

奖励关2 十页说明书模板

奖励关3 游戏设计文档模板

奖励关4 故事主题中型列表

奖励关5 游戏类型

奖励关6 场景大列表

奖励关7 机关和陷阱

奖励关8 敌人设计模板

奖励关9 Boss 设计模板

奖励关10 吸引人的宣讲稿

奖励关11 成就解锁:如何做美味的香辣酱

致谢:关于撰写第2版我所学到的一切

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沉迷游戏不能自拔?两本书看穿游戏设计者的策略

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