对于未成年人游戏防沉迷 大家可以做些什么

引言:

“我们在社会层面和个人层面遇到的所有问题,实际都能在游戏中得到体现甚至找到答案”,“游戏,是基于玩家主动性,在特定时空中进行的由规则指引的意义系统。”当在“造就”这个演讲平台听到中国本土游戏研究学者刘梦霏这样的论述时,小编心中有很大的触动。

那么如何构建未成年人的游戏意义,如何让未成年人摆脱游戏沉迷,演讲者在分析了众多游戏类型案例后,给出这样的答案:打破现实与虚拟壁垒、打破屏幕打破魔圈的游戏才是下一代游戏应该具有的表现形态。或许这样拥抱现实的游戏,才能给中国的未成年人游戏管制和中国游戏教育带来新的契机和曙光。

未成年与沉迷游戏 永远的矛盾集合体

探究未成年人为何会对游戏产生沉迷,更需要从游戏沉迷本质定义出发,简.麦格尼格曾在《游戏改变世界》中谈到:“游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。”带着这些“饥渴”很多游戏玩家在虚拟世界中沉迷无法自拔,逃避现实的巨大诱惑驱使着他们的感性认知,内心渴望得到承认的自我诉求无法在真实世界得到正常满足,由此,“饥渴”演化为沉溺,曾经热爱生活的游戏玩家最终走向不得自拔和不得而终的深渊。

而玩家群体中,未成年人又是最具有话题争议度的特殊群体,他们的三观都处于朦胧阶段和正在构建的状态中,对于世界的理解,对于自我的认知,对于事件利弊好坏的判断都需要其父母及其监护人的监督和引导。并且,对于即使反馈和强刺激性的游戏设计语言,未成年人十分容易在思维意识上将其和现实世界的无聊庸俗二元割裂,在认识上肤浅的认为他们将来的价值体现将集中于游戏世界,这样的趋势非常可怕。

“中国文化的’游戏’概念,含有玩物丧志、君子不游戏的基因。这种偏见阻碍了我们对游戏的认知和利用”网瘾在学理上不成立,但符合文化偏见。而对于游戏厂商来说,游戏的立项发现原则之一就是包含足够多的潜在用户群,再懵懂的小学生、中学生,在他们的看来都是将要去攻伐的目标用户。莫说很多成功的中年游戏玩家都抵不住排行榜、无上称号、全区第一、极品装备的诱惑,未成年人怎么能抵挡新手引导、多重系统、多样玩法、小目标渐进的软肋攻击。家长在这其中的尴尬地位更表现在自己教育孩子水平和方法不科学有效、与孩子沟通存在认知差距、发现问题后的情绪化处理等等,使得家长在无法对自己孩子有实际的思维掌控,进而演化出抨击游戏、网戒中心等一系列言论和机构。

这样的局面,是游戏本身的悲哀更是这重循环的悲哀;这样的状态,也是每个沉溺者主动选择的不自由。那么,能够重新帮助青少年拾回现实美好的游戏有哪些,他们该如何发挥自己的作用,该用什么方法让它们取得社会的承认。

不只是娱乐 游戏更能体现这些价值

演讲者刘梦霏在现场和观众做了一个互动,首先问及现场听众有谁玩过听过或周围的人正在玩《塞尔达传说:荒野之息》、《文明6》和《女神异闻录5》三作,寥寥无几;换成《绝地求生大逃杀》、《魔兽世界》、《王者荣耀》和《英雄联盟》后现场所有人无一幸免的举起了手。这不仅是在为游戏的指向类型做出划分,更是对用户数量和游戏分类的简单调查。

需要明确的是,网络游戏的核心功能是社交,通过游戏的手段方法在创造出的虚拟世界中开辟现实无法企及的社交场合,大家没有身份没有价值预设更没有社会标签,只需要将跟多的精力投注到取得大家认同中去。

而对于有艺术诉求和价值表达的游戏来说,社交从不是设计语言和核心取向,它们通过故事、人物、剧情、系统、画面、镜头、交互等中多游戏设计中的元初元素将以往艺术表达形式中的元素整合升华,带动体验着的情绪、记忆、联想和高度的情感共鸣。我们可以在《使命召唤4》中体验切尔诺贝利的凌冽,更可以在《刺客信条2》中感悟圣母百花大教堂的宏伟,我们可以在《三国群英传》中亲历“赤壁之战”,也可以在《隐形守护者》中感受老上海的谍战风云,我们不仅仅可以在《画中世界》感悟艺术与生活的美好融合,更能够在《奇异人生》中感悟未曾想象到的悲欢离合。

《家有儿女》中,一直考二分的刘星正是打通了新买的三国游戏才拿到全班的历史考试第一,正确引导下的游戏设计和游戏作品能够带给青少年的知识价值思维扩展不可估量。国外的游戏研究组织和游戏研究学会也一直在正确的使用游戏设计语言给予社会源源不断的引导,将教育、医疗、知识的更广维度普及游戏化,将曾经由游戏割裂的两个次元世界从新连接,通过VR、AR、XR等能够触摸未来的科技手段进一步优化游戏体验和创新游戏内容,进而反哺高度设计的社会体系。

游戏能够影响未成年人的三观、心智模型、价值判定、思维框架、情感预设、文化预期等重多人成长成熟过程中的心灵建设工程。主动拥抱社会优秀价值的游戏,主动倾诉人类历史故事的游戏,主动打破现实与虚拟次元壁的游戏会对青少年带来不可估量的积极影响。每一个游戏人需要在触手可及的未来,让其价值和影响成为游戏圈乃至整个社会的中流砥柱。

走向未来 游戏需要打破屏幕与魔圈

最近,《王者荣耀》史上最强防沉迷系统出台上线引得众多小学生叫苦不迭,全国政协委员网易公司董事长丁磊也在两会接受记者采访时谈到:青少年沉迷于手机游戏家长和社会都要反思,更有近两年以来国内悄悄掀起的功能游戏风潮,游戏与防沉迷的关系一直以来敏感且纠葛。不仅仅是孩子身边的家长,制作游戏的游戏厂商、立法和监管的政府部门在这条链路中都有复杂和纠结的利弊权衡。

但真正能够解决问题的指导思想还是那就“宜疏不宜堵”,家长首先需要和孩子建立起有效的对话沟通机制适当与孩子一同游戏也是可选之举,逐步打开孩子心结,鼓励其在现实之中重新寻找意义价值;政府相关部门也需要加快《未成年人网络保护条例》等其他与游戏监管相关的法律的立法,广泛采取社会意见建议,让真正懂游戏和运用好游戏的人参与到立法,最大程度的切合大多数利益集团的利益。

之于生产游戏内容的游戏以及游戏厂商,需要从自身切刀撅弃过度商业化的游戏设计手段,不用或者少用从人类心理软肋出发的设计语言,提升游戏的艺术、文化品味,让以社交为设计目的的游戏有明显的中断休息引导,让以教育和从乐趣出发的游戏得到更多曝光和宣发资源。

另一方面,让更多与现实世界做链接的游戏设备和游戏内容与广大青少年见面,让其原有吸引力不足的传统教育体验项目通过游戏化焕发出互联网时代新的光芒,帮助未成年人在两个维度中影响到他人、影响到环境、又能意识到自己是一个对社会有用的人,真正的造成内心的升华改变,帮助建立自信,也能树立对人生的目标理想,打破限制游戏的屏幕和魔圈。

总结:

在今年年初发布的《企鹅智库|2021年中国互联网趋势报告》精准而透彻的分析到,不包括在校学生和学龄前儿童,中国有超过8亿网民是在初中及其以下学历,这样庞大的用户基数早就了以商业利益为核心目标的游戏项目在中华大地上横行数年之久。对于每一位对未成年人游戏保护有关注的人来说,压力巨大,前路艰难,但是万仞山前仍有希望的曙光在闪烁辉映。

游戏是人类创造出的第九艺术,它是人类智慧情感的高度凝结,也是即将登场的下一代社交媒介,它内部元素产生的反应而构建出的价值有时可以超过其他八种艺术形式的加和,这样伟大而令人生畏的精神力量需要更多的人参与它的积极构建,以此引导我们的青少年朝着更加健康的未来发展,引导我们的民族能够永远保持青春活力,就像毛主席口中那句:

“你们是早上七八点钟的太阳。”

( 完 )

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