不妨大方承认“沉迷游戏”就是精神疾病又如何

中国游戏玩家最担心的那件事终于还是发生了。

不妨大方承认“沉迷游戏”就是精神疾病又如何

世界卫生组织刚刚在第72届世界卫生大会上将“沉迷游戏”认定为一种精神疾病。“沉迷游戏”被描述为一种行为模式,特征是行为人对游戏的控制能力受损,将对游戏行为的优先级置于所谓日常行为与兴趣之上,且在正常生活作息受到显著负面影响的情况下,仍旧不断提升游戏行为的优先级。

这一判定让中国玩家尤为恐慌,众多玩家看到这则新闻的第一反应是,既然“沉迷游戏”确认被定性为精神疾病了,那我的家人因为我玩游戏要把我送去杨叔的精神病院里电击是不是就顺理成章了?

不妨大方承认“沉迷游戏”就是精神疾病又如何

暂时不用太担心,世界卫生组织关于“沉迷游戏”的精神障碍认定决议要到2022年1月1日才会正式生效,具体如何认定“沉迷游戏”以及如何为不同程度的患者分级,仍旧需要来自不同地区与学科的专家反复讨论,以期能够达成共识。

如果想要在当前世界卫生组织给出的“沉迷游戏”指导标准下确诊“沉迷游戏”作为一种疾病,需要超过12个月的病理观察才能确定某个人的生活是否受到游戏行为的显著影响,这种诊断方式显然相当不现实。

某些名头看起来很大的组织,像是“全球电子游戏贸易机构”,当然对“沉迷游戏”的定性与相关研究提出了明确的反对意见。这些机构的观点是,需要更多的研究以及对现有证据的审查,才能证明沉迷游戏是更严重的潜在心理健康问题的根源,贸然定义“沉迷游戏”作为一种精神疾病,“可能让更多喜欢游戏的人感到焦虑、抑郁和压力,留下严重的心理伤害”。

不妨大方承认“沉迷游戏”就是精神疾病又如何

而在游戏批评看来,这些组织更多担忧的可能是“沉迷游戏”的被定性对全球游戏产业的经济产值增长造成影响。

玩家的反对意见则更加简单直接,为什么只有“沉迷游戏”被认定为精神疾病?上一代青年人废寝忘食沉迷阅读武侠与言情小说难道不是一种精神疾病吗?下一代00后05后沉迷综艺偶像爆买消费频频去机场堵人难道不是一种精神疾病吗?凭什么首先针对我们这些打游戏的玩家?

中国游戏玩家遭受的污名化还不够吗?你给“游戏成瘾”定性不是帮助社会上的别有用心人士给游戏玩家打标签吗?

为了让“打游戏”这个事情更加正当,中国玩家付出过诸多努力,譬如去年在雅加达举办的第18届亚运会,将包括《英雄联盟》与《王者荣耀》在内的6款电竞游戏列为试点性的“表演项目”。而在国内的报道口径中,不断出现“中国电竞亚运会出征斩获首金”、“中国队夺取亚运会电竞项目历史首块金牌”之类标题,被玩家疯狂转发,街头巷尾地传颂打游戏也能拿金牌为国争光,咱们游戏玩家的地位终于得到了国际权威赛事的正名。

然而表演项目终究是表演项目,中国电竞团队在亚运会上拿到的奖牌并不会被计入当届亚运会的奖牌总榜,亚组委只是将电竞作为吸引年轻人关注亚运会提升流量广告变现的一种触媒,电竞之所以有价值是因为相关产业衍生的“千亿市场”让商人与官员们垂涎欲滴,而不是说电竞作为一种运动项目或是打游戏作为一种娱乐活动,真的得到了社会认可。

那是一种幻觉。

中国玩家才不管这些,搞电竞就是能拿金牌了,就是能为国争光了,谁要打破这个幻觉咱们跟谁急。

所有反抗主流,被主流排斥的“亚文化”同时也急切盼望能够获得来自主流与价值权威的认可,从来如此。

你真的是因为玩游戏打电竞可能拿金牌为国争光才热爱游戏的吗?

职业电竞选手的生活妥妥的就是“沉迷游戏”作为一种精神疾病的范本,每天要对着相同的游戏反复训练十几个小时,除了吃饭睡觉洗澡都在打游戏,手腕、肩膀与腰部都要承担巨大的劳损,几乎没有时间与空间去发展任何其它个人兴趣。

不妨大方承认“沉迷游戏”就是精神疾病又如何

也许一开始你会把每天玩20小时DOTA、LOL当作一种乐趣,但是当这种重复开始以周,以月为单位,甚至一整年的重复运转,那玩游戏就只是一门比富士康更压抑的生计。

这恐怕不是“游戏玩家”们真正想要的生活,但依然抵挡不住每年有成千上万的中国青少年梦想着加入“电竞精神病患者”的行列,有朝一日为国争光,甚至是逐利的高校与教育机构,都忍不住开设了相应的电竞专业与职业培训班。

为什么玩游戏必须要能够为国争光,你才有自信向所有人宣称自己是一个正当的游戏玩家?

为什么你必须鼓吹一小部分电竞选手以最沉迷,最精神疾病的方式来消费游戏,去为你的游戏行为正名,向主流世界寻求正当性认可?

这一定出了什么问题。

“沉迷游戏”作为一种精神疾病被权威机构认证并不恐怖,恐怖的是,玩家拒绝去面对“游戏成瘾”,害怕因此摧垮好不容易建立起来的“正当性”幻觉。

如果你确实能够让游戏回归乐趣,创意与理性,打从心底里认同游戏的正向价值,又何必须要“冠军与金牌”来为自己壮胆呢。

不妨大方承认“沉迷游戏”就是精神疾病又如何

今天你在中国游戏市场上看到的那些主流游戏能够让你找到作为理性玩家的“游戏自信”吗?

从页游到手游时代,国内游戏厂商都在不断强化关乎数值与留存的指标性KPI,意图尽可能延长玩家的每日游戏时间。

今天市面上最热门的MMO手游,绕过了端游的游戏时长监管,恨不能让玩家每天十数小时烧在游戏里,开发者信奉更多的游戏时间意味着更牢固的“占领玩家心智”,更有利于促成消费转化,排挤对手的竞争机会。

尽管玩家出于对被污名化、被迫害乃至被电疗的恐惧,坚决否定“沉迷游戏”作为一种可能疾病的定义,然而诚实的国内游戏开发者普遍会承认,今天绝大多数的国产商业网游,都是以更强更黏着的成瘾性为目标开发的,越来越接近“电子海洛因”的定义。

或许“游戏成瘾”不一定是一种精神疾病,但确实存在那么一些公司,那么一些开发者,执着着希望抓住每一个人性中的弱点,引导你“游戏成瘾”,按照成瘾设计的逻辑陷入每一天的消费循环。

是这些人正在摧毁游戏作为一种娱乐形式的“正当性”。

中国玩家不应当甘于被成瘾性恶意游戏养成为“精神病人”。

如果你确实想要改变社会主流对游戏的看法,更不应该回避“游戏成瘾”作为一种定性概念,相反,这或许是一个契机,让玩家有机会与医疗科学工作者合作,探讨“何为更好的游戏”,帮助更多玩家识别恶意诱导玩家成瘾占据海量时间的游戏设计机制,协作引导市场发生改变,要求游戏公司制作更加理性规划玩家的时间与金钱消费的游戏产品,更重视创意与可玩性,而非“IP”、“大哥代言”、“IMAX电影级画质”。

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