深评|靠“人脸识别”解决孩子沉迷游戏,步子迈得有些大

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腾讯游戏再次升级对未成年人的“保护”措施。6月17日,腾讯官方微信公众号发布消息,称将从当日起“在对已实名的未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年的用户进行甄别”,而甄别场景具体为游戏登录和支付环节。在与熊孩子斗智斗勇的过程中,腾讯再一次自我进化,这也被外界认为腾讯游戏的未成年人保护工作升级到了全新的3.0阶段。

但是,技术画下的牢笼从来就是甜蜜的,人脸识别看似是孙悟空为孩子划出的保护圈,可实际上或许并非如此。

从本次腾讯游戏启用人脸识别来看,在登陆界面要求未成年人进行人脸识别的验证环节实际上相当于与未成年人订立了网络服务的使用协议——若未成年人不同意采集人脸信息,将被纳入未成年人防沉迷监管,限制游戏时间。设想这样一个日常生活的场景,登陆王者荣耀时弹出了是否同意采集人脸信息的选择框,这个时候,一个小学生和一个成年人要在“是”和“否”之间做选择。假设两人都点击了“同意”,但是这两个选择显然具有不同意涵。成年人的同意可能代表愿意出让隐私信息;而未成年人的选择同意,则很有可能就是纯粹想试试看能否多玩会游戏或是想办法找到人脸识别的漏洞而点击同意选项。两者的差别在于,未成年人不具备隐私概念的认定,在人脸识别规则的限定下,以一种近似没有选择的方式做出了同意采集生物信息这一看似出于自由意志选择的决定。

这一决定不仅有伦理上的争议,更可能存在隐私泄露的风险。央行科技司司长李伟于2019年提出要冷静看待生物识别技术:一方面,生物特征与人类生命相伴而生,如被非法窃取利用,基于此类生物特征的身份认证系统都可能被轻易绕过。另一方面,攻击手段不断翻新,技防能力显得相形见绌。同时,据新华网报道,2019年国内一家专注安防领域的人工智能企业被曝发生大规模数据泄露事件,超过250万人的数据可被获取,有680万条数据疑似泄露,包括身份证信息、人脸识别图像及图像拍摄地点等。而将生物识别技术应用于未成年人,很容易使人联想到关于人脸识别进校园的讨论。彼时,教育部科学技术司司长雷朝滋表示,这其中既有数据安全也有个人隐私问题,“对学生的个人信息要非常谨慎,能不采集就不采集,能少采集就少采集”。因此,无论从科技伦理还是隐私保护的角度上,为防止未成年人沉迷而引入人脸识别,或许步子都有些迈的太大。

事实上,社会在讨论沉迷游戏、胡乱充钱的熊孩子问题时,倾向于指责平台方没有做好相关的防范措施。这源于媒体在集中报道某些突出个例时,因事件性质严重从而在观看者心中产生的放大镜效应。但是近些年,在平台方随暴露出来的问题不断改进自身时,青少年沉迷网络游戏的根本议题似乎却在一定程度上被遮蔽,对家庭教育问题、孩子心理问题的关注与对游戏平台措施的关注不成正比,好像技术成为了解决孩子沉迷游戏的根本良药,可这或许不仅仅是一个游戏平台方升级技术的问题。

中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳在对未成年人沉迷网络的研究中发现,更容易沉迷网络的未成年人,在现实生活中具有缺乏交流、人际关系差、休闲时间比较寂寞等特征;另一方面,父母跟孩子亲子活动少、交流少,或是以批评为主的家庭中,孩子更容易沉迷。简而言之,对现实的失望将孩子带向了虚拟世界,在现实世界和虚拟世界的通道筑起高墙是防止孩子沉迷虚拟世界的刚性手段,却无法真正解决孩子在现实世界面临的问题。

无论防沉迷技术进步到何种程度,终究要回答孩子为什么沉迷网络游戏的命题。沉迷游戏是表现、是结果,但造成现有局面的,究竟是游戏太好玩了一个原因导致的结果,还是在家庭关系、人际交往、学校教育等多个方面对孩子关照不够才共同诱发了这一现象。如中国应用法学研究所未成年人保护研究中心研究员苑宁宁所言,未成年保护工作的最大难点在于需要各个主体相互配合,家庭、学校、社会、政府、司法的合力才能创造一个良好的环境。一个国家和社会未成年人保护的水平,取决于木桶中最低的木板。

当腾讯游戏推出3.0、 具有伦理和隐私争议的人脸识别级防沉迷手段,社会在热议游戏平台能否在防沉迷上做得更好时,孩子成长中各方所应承担的责任问题也应被投入同等的关注目光。|日安

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