沉迷游戏机制:游戏是如何让沉迷的?

本文首发于公众号:择恩

现代的「游戏」其实是一个十分心计的玩意儿,就算你平常自制力还很好,但一拿起手机,一打开王者,就会忍不住一直玩下去。

今天我就来对你说,现代的「游戏」有多么的心计,它是如何一步一步让大家沉浸?

一、心流体验

心流(Flow)是一种特殊的心理状况,当一个人将精神力完全投注在某种活动上时,便达到了大家所说的心流。当大家达到心流时,大家会感到高度的兴奋感与充实感。

过去深入心流体验,需要多年的训练或者特殊的场景才能达到。例如多年的训练写代码、打篮球、围棋,如此在面对困难程度适合的障碍时,大家比较容易产生心流(像是做一个对自身稍微困难的项目,与旗鼓相当的对手对决等)。

还有另一种获得心流的方法:到特殊的场景,例如在威尼斯狂欢节的街道上跳舞,玩蹦极从数百米的高空中一跃而下。

总之,在过去,心流的获得并困难。

然而到了现代,游戏琢磨透了大家的心理。当大家打开游戏,就可以立刻沉浸其中,不到一分钟内,大家看可以达到心流。

心流的产生主要有3个原因:目的、个人最优化的障碍、持续持续的反馈。

(1)目的

目的是指需要玩家努力达成的结果,不一样的游戏,所拥有些目的也并不同。有些复杂、有些简单、有些只有一个、有些则由多个目的构成。

贪吃蛇的目的非常简单:在不死亡的首要条件下,吃更多的「点」,而王者荣耀,则是推翻对面的水晶。

但在《王者荣耀》中,推翻敌方水晶,是由多个小目的构成的:保护己方水晶、保护己方防御塔、尽量不送人头、更多的推翻对面防御塔、多拿人头等。

这些目的着吸引玩家的注意力,不断调整他们的参与度,为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

(2)个人最优化的障碍

若想要达到心流,需要一个人的能力面临适当的挑战。若挑战太难,会让人感到焦虑,而挑战过于简单,则会让人感到无聊。

沉迷游戏机制:游戏是如何让沉迷的?沉迷游戏机制:游戏是如何让沉迷的?

游戏厂家十分的非常了解这一点,所以在单机游戏中,会设置几个困难程度,让玩家自身选择适合我们的挑战。而在网游中,这所有变得愈加智能。

游戏厂家聪明的创造了排位系统,通过排位匹配的方法,为玩家创造最优化的障碍。

(3)持续持续的反馈

主要集中在声音与视觉。王者荣耀中,你可以看到我们的经验条,可以知晓自身还差多少升级。能看到他们的血条,你的每一次攻击都可以看到他们血量的降低。每次释放技术,都能听到一段角色的配音,杀死角色时都能听到一杀、二杀、三杀。

在游戏以外,你可以发现自身活跃度的集满、游戏等级的提高、段位的提升等,这些持续持续的即时反馈,刺激你肾上腺素的分泌,魅惑你大脑多巴胺的产生。

这就是游戏。游戏为你树立了目的,为你找到了最好的障碍,还提供持续持续的反馈。这使得大家比较容易就可以达到心流,从而沉浸在其中。

二、自豪感

游戏除去可以给大家创造心流,还满足了大家所需要的自豪感(fiero)。所谓自豪感,是一种战胜逆境后的感觉。

自豪感是大家可以体验到的最有利的,因神经化学物质适合而产生的快感之一,它设计大脑奖赏回路的3个不一样结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖赏及上瘾最典型有关的地方。

斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究职员在玩家进行高困难程度游戏时,对其进行核磁共振成像。观察发现,玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此可以确定,一些玩家对自身喜欢的游戏“上瘾”,最大的潜在起因就是自豪感。

大家克服的障碍越大,自豪感越强。这也就造成了游戏玩得越好,越想玩,越玩又越好,如此的一个循环。

三、蔡戈尼克效应

西方心理学家契可尼揭开了谜底。他通过试验发现:普通人对已完成的、已有结果的事情极易忘怀,而对中断了的、没有完成的、未达目的的事情却一直记忆犹新。这种现象叫做“蔡戈尼克效应”。

网游中,常常会出现活跃系统。你的活跃度每达到一个数值,你就可以领取一份奖品。而假如你由于某些起因,没能达到活跃度,你会对这件事存有记忆。这会促进你在天天重置活跃度前,更大概率的打开游戏。

另外,大家一直期望自身游戏中的段位可以再上一截。处在青铜期望升到白银段位,处在白银期望可以升到黄金。而有部分游戏就借助了玩家的这种想法,会在重要局(还差一局就可以升段位了)为玩家匹配水平较差的队友,妨碍玩家段位的晋升。

这也是借助了蔡戈尼克效应,叫你不自觉中对这个游戏难以忘怀。

你可能会说,你并没试过对游戏难以忘怀。你做过关于游戏的梦吗?有试过在梦里打游戏吗?假如有,其实这非常可能就是蔡戈尼克效应在背后默默的起用途。

四、疲劳系统

非常多游戏都会非常贴心的设立一个“防沉迷系统”,然而这种所谓的防沉迷系统往往会让玩家愈加的沉迷。

因为大家渴望心流和自豪感,所以玩家会在游戏中消耗很多的时间。但对大部分人而言,一周为游戏花费的时间若超越30小时,玩家就会开始怀疑自身错失了真实生活。大家会感到内疚、恐惧、焦虑、自我憎恨和沮丧。

而这些情绪会给游戏厂家带来非常大的不确定性,玩家可能将来就不玩这款游戏了。所以游戏厂家推出了防沉迷系统,事实上反而创造了长久的玩家,增加了玩家的成瘾。

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虽然游戏比较容易就让大家沉迷,在无意间就会浪费大家很多的时间,但大家也可以借助游戏的成瘾机制来教导生活。

给大伙推荐我的另一个答案:择恩:你从电子游戏中学到了哪些有用的东西?

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