令人沉迷的游戏的几个共通性

令人沉迷的游戏的几个共通性

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令人沉迷的游戏的几个共通性

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令人沉迷的游戏的几个共通性

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令人沉迷的游戏的几个共通性

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令人沉迷的游戏的几个共通性

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令人沉迷的游戏的几个共通性

令人沉迷的游戏的几个共通性

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游戏兵工厂新闻报道:

什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

令人沉迷的游戏的几个共通性

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

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1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

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b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

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不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

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2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

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c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

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精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

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这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

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好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

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2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

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这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

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9)AI很笨很笨的

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12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

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不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

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b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

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2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

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c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

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PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

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5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

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不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

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1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

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b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

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2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

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生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

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3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

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5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

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不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

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1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

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想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

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2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

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游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

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c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

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合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

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除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

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1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

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有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

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2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

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5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

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不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

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这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

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c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

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这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

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好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

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有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的。

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什么样的游戏能另玩家沉迷?

本文从玩家的角度分析,这种需求可以简单陈述为:

1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

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1)类型偏好

不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

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不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

想要给所有的游戏做同一个标签是有难度的,最适合的是先区分出类型

针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

现在我们就可以再回到精力闲置处置这个问题上来:

游戏必需超越其他的休闲娱乐活动所产生的愉悦价值:在那个时间段内这种注意力的强度完全超过了其他任何事情,还可能从专注衍生出特定的情感依赖。

换句话说:在当时做这个事情的乐趣,盖过了其他任何事情所能够直接或者间接提供的情感价值。

这里必须补充另外一个概念才好接着往下阐述:生存时间,包括四个环节。

a)时间,行为人需要按照约定置换出自己对时间的支配权,这部分是归于资源出让方所有的。

b)自由,行为人在约定的时间内,有指向性需求,没有选择地点的自由,同样没有选择做与不做的自由。

c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

d)劳力,行为人在约定时间内,需要实践自己或者他人已经设定完成的智慧方案,这种实践大半体现为劳力投入

这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

精力闲置和虚无与过剩的分析,可以让我们更大胆导向一个新的分析:

为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?

因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。

3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

匹配玩家擅长的类型需求

好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

合适的游戏受迫性和游戏节奏

在一定的游戏阶段中,能有一段时间能够让玩家酣畅淋漓地发挥,简称爽时刻。

基本三件套:操控明晰、目标明晰、反馈明晰

有延续性悬念,即使存在重复性也必需有新鲜感

有一点点现实生活逻辑

匹配的音效设定

除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

13)深坑太多,一切游戏元素和价值追求全面RMB化。

14)那些GM深度参与游戏PK的游戏。

15)那种加入市面上各种系统导致整体游戏臃肿四不像的。

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不同的玩家都有自己的类型偏好,任何偏离这种特定诉求的游戏再好也很难营造快乐。

区分类型偏好是讨论某一游戏是否能够深入用户的休闲生活最核心的起始点。

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针对这块,推荐一篇深度解析的长文:Personality And Play Styles: A Unified Model探索性格模型分类对游戏设计的指导作用。应该有万字那么多吧。

2)权衡玩家的游戏投入,比其他的消闲活动更有当刻的娱乐价值

这个需要阐述的是玩家的闲置精力怎么处置的问题。

精力闲置可以用更拉风的哲学词汇做些辅助界定,比如:

虚无

很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。

这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。

过剩

很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作,其他时间都会被定义为休息,而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。

所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼。

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c)智力,行为人在约定时间内,需要为资源出让方贡献出自己的智慧方案以满足出让方对资源出让条件的需求。

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这样,得到了自己的两个小收尾:

生存时间的僵硬属性,让游戏的娱乐属性和相对自由的能动属性能够被运用到最大化,行为人压抑的延展性就会在这里得到释放。

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3)回到游戏本身,可能有可以区分为几个环节:

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好的角色设定和围绕角色的背景故事设定。这里的角色可能是泛指的,比如PVZ中的拟人化的植物,或者是专属的玩家替代角色。

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除了开发者意志,还能有一点点的随机弹性空间和可选择性。

PVP的战斗层面可以弱于PVE但能够从其他的层面补足甚至垫高这种交互性。

能产生情感依赖

有分享的意愿和冲动

1)制作层面偷懒,导致游戏陷入无价值的循环重复。

2)搞不定的程序问题:各种BUG、严重干扰体验的卡顿、前后端数据衔接不畅。

3)强大的PVE体验对照惨淡不堪的PVP体验

4)无节制滥用奖励机制,并且所提供的奖励价值几乎微不足道。

5)游戏的职业设定严重不平衡

6)游戏的UI设定和操控设定偏离用户正常的行为逻辑。

7)恶意透支知名IP信誉的,游戏体验恶劣到让用户的期待从天堂掉到地狱的。

8)战斗毫无乐趣的,作为游戏最核心的呈现方式之一,毫无乐趣的战斗体验就不值得留恋了。

9)AI很笨很笨的

10)市面上已经有同一类型的经典游戏,再雷同复制出相似一款,让用户又体验一遍的。

11)加载时间超长,中间又无节制提示内容加载的。

12)在游戏中加入各种违和元素,导致游戏各种不协调的。

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