一款游戏就能毁了中国青少年吗?别逗了

一款游戏就能毁了中国青少年吗?别逗了

作者:虾丸君

最近,有一款叫《王者荣耀》的手游颇为风靡,据说,每7个中国人就有1人在玩,于是,也有很多孩子游戏成瘾的新闻被爆出来,甚至有评论称游戏“陷害”了人生……这……究竟发生了什么?果壳两位员工在他们运营的公众号【别瞎玩】上,讨论了这个话题——

“电子海洛因”又回来了?

2000年5月9日,光明日报记者夏斐发表了一篇暗访文章:《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》。在暗访中,为了能融入到网吧的环境中,这位记者花了一个晚上的时间学会了《星际争霸》和《英雄无敌》,没两天就成了网吧里的游戏大佬,赢得了网吧老板和玩家的信赖,得到了暗访所需的信息。

在暗访的最后,网吧老板和一位打游戏的黄头发年轻人对记者说道:

这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。而整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。

“电子海洛因”,也就从此而来。

此后的新闻报道,几乎一水儿的对电子游戏、网吧进行抨击,谁要是爱打游戏,谁就是中了“电子海洛因”的毒。而且,根据“他们的说法”,那些玩游戏的男孩女孩的之后的人生,听起来十分“堪忧”……

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不过,一些游戏玩家也用自己的行动证明了游戏并不是那么不堪:2005-06赛季WCG War 3 冠军李晓峰、2009赛季WCG War 3 冠军王诩文、2013赛季WCG War 3 冠军黄翔、由中国队夺冠的2012、2014、2016届DotA国际邀请赛。

你说我中了毒?对不起,我赢回了荣耀。

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然后,17年过去了。

当年我们这些在网吧里玩游戏的孩子们,现在用游戏给你们讲述些科学、历史、文化和社会的故事。还有千千万万和我们一样的“孩子们”,都有自己的美好人生。

时间当然会证明一切。

当然,随着时代的发展,很多人的观念也在改变,游戏也逐渐的被大家所接受,成为了休闲娱乐的选择。而“电子海洛因”也逐渐淡出人们的视线,或许大家也认识到了这个词语有些过分。

然而,2017年7月3日,“电子海洛因”又回到了人们的视线中。

这次,还有“盗刷信用卡”、“跳楼”、“脑梗丧命”等负面消息,而伴随这些一起出现的,是一款游戏的名字——《王者荣耀》。

一时间,各路媒体纷纷对此游戏产生的社会影响发表评论。不出意料,几乎都是对游戏的抨击,更有甚者,给《王者荣耀》扣上了“陷害”人生的帽子。

???

沉迷游戏,一定是游戏的错吗?

虾丸君觉得并不是。

-一天玩多长时间游戏,才是“沉迷”?

这一点目前并无准确的论证。

-那么好,我们把“沉迷游戏”定义为“花过多的精力玩游戏,以至于影响了学习、工作和生活”。在这种定义下,有没有人“沉迷游戏”?

有。

但也有很多很多人,学习、生活、工作都做得满意,同时,他们也花很多时间在游戏世界遨游。

-那么,是什么造成了这种不同?

你看,既然大家都玩同样的游戏,但却产生了不同,那么结果只有一个——原因当然在于玩家自己。自制力、是否有计划、娱乐时间的选择、自身能力的区别……等等因素,都可能造成这种不同。

好,最重要的问题出现了。

-青少年们的世界观还未形成,如果成年之后产生了不好的结果,是不是当初他们玩游戏的错?

如果没有2000年的“电子海洛因”事件,这个问题也许还没那么容易解释。

但现在,我们回过头来看当年玩游戏的这代人自己的17年,和这代人带来的,中国这17年的变化——这个问题,还用得着回答么?

-还有人说,是父母的管教环境产生了变化,以前父母管的严,游戏的“危害”才没能显现?

首先,这是一些父母自己的问题啊!

退一步说,。比如大多数玩家都知道的Steam平台,就有家庭模式。

你觉得你管不住孩子?那好,我来帮你一把。

建立了家庭模式后,父母可以对游戏、商店、社区和好友等内容上锁,必须输入4位PIN码才能解锁体验。

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当然,除了Steam平台,还有伴随大家童年的任天堂,在出了越来越多的主机、掌机、游戏之后,任天堂发现可能是自己游戏做的太好的错,小孩子们把持不住,那就弄个家长控制系统吧。

随着Nintendo Switch的发售,任天堂推出了家长控制系统。家长可以通过手机App来查看孩子的游戏时间、控制孩子可以进入的游戏、查看孩子最近玩过的游戏、自定义游戏限制级和远程关机。

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说回《王者荣耀》,其实腾讯在今年2月,也上线了成长守护平台,主要有4个功能:玩游戏提醒、游戏消费功能预警、游戏消费设置、游戏时段设置和一键禁玩。或许这些可以帮助家长来更好的管住他们的孩子吧?

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但是“陷害”人生的帽子,还是扣在了腾讯的头上,于是在7月4日,基于之前的成长守护平台,腾讯又上线了健康系统:12岁以下用户每天21点强制下线,最长游戏时间不超过1小时;13岁以上未成年用户每日游戏时长不得超过2小时,超过就强制下线。

不过仅仅上线一天,就有了“简单有效”的应对方案——买卖账号、使用成年人身份信息认证。

在这件事情上,腾讯对于《王者荣耀》这个体量的游戏,已经投入了远远超出正常游戏厂商的“社会责任感”。

这些年,无论是中国拿到的世界冠军,还是国家对电竞的扶持;无论是众多工作室出品的优秀独立游戏,还是整个游戏圈所展现的积极进取的氛围,都显示着中国游戏越来越强大的社会影响力和社会责任感。

然而17年后,“电子海洛因”这个名词,又被重新提起。也许,时间没法改变的,只有不去了解的偏见,和不愿相信的固执吧。

你要是还怪游戏,那虾丸君真是无话可说。

到底是谁的责任?

当虾丸君还是颗虾丸的时候,非常喜欢打红警。当然,是被虾丸的父亲领进门的。

刚接触到的时候觉得这真好玩,能控制小人、坦克、飞机进攻,于是一玩就是一晚上。当时不知道什么是沉迷,只知道这个好玩。就跟喜欢吃炖肉一样。

但是,吃多了会超重啊。这样持续了将近两周,父亲发现我有些沉迷,和我说:“从今天开始,你每周只能打一个小时红警,不管这一局打没打完”。对,一周一个小时。

不过小孩子总会偷着玩的呀,就像小时候不让看电视,家长回来前你总会扇着扇子给电视降温。不过总有失误的时候会被发现。虾丸君就被发现了,然后受到了教育,觉得这辈子可能都玩不上红警了,简直是天大的灾难!

可是,父亲却和我说:“你要是下半个学期的考试,数学能连续考90分以上,我就允许你每周打三个小时,但是每次不能超过一个小时”。当时心想还挺难的,不过最后还是将三个小时的游戏时间收入囊中。

要知道那时候可没有什么防沉迷系统。

是的,管住孩子防止他们沉迷,并不是游戏厂商应该操心的。这就好比你的孩子特别爱吃一家餐厅的佳肴,结果长胖了,超重了,你还要责备餐厅没有帮你孩子减肥吗?还要说餐厅“陷害”健康吗?

为什么很多人喜欢打游戏?因为游戏所带来的奖励机制比现实中的奖励机制要来的快。在10分钟的《王者荣耀》中,玩家可以通过短时间内的努力——打钱、对线,获得胜利的快感、技术上的优越感,《守望先锋》、《DotA》、《英雄联盟》等MOBA类游戏也是这个道理。

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其实游戏的本质非常无聊,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的过程。在游戏的发展过程中,这一本质虽然没有什么变化,但形式却越来越复杂:从单一形式的奖励到复合奖励,再到现在的多层次立体奖励。

如果现实中的奖励机制也能够来的快一些,或许孩子就不那么沉迷了。

你是一棒子打死你爱玩游戏的孩子,还是给他们设立一些目标然后奖励他们一些游戏时间呢?作为教育方,不改善自己的教育方式,而把责任都推卸给做游戏的,确实有些莫名其妙。看来有必要请个游戏设计师来培训如何进行奖励机制的设计了。

难道腾讯就没有一点责任吗?虾丸君觉得,腾讯最大的问题就是:《王者荣耀》作为一款手机端的MOBA游戏来说,有点太成功了,所谓枪打出头鸟。大家放心,虾丸君并没收到腾讯寄来的包成虾丸或虾饺状的人民币。

除了教育方面呢?

前些天别瞎玩发了这样一个文章:,里面讲述了一些有关游戏、犯罪的事情,大概如下:

2008年,19岁泰国男孩波瓦特·奇诺因为没钱打游戏,受到GTA“启发”杀害了曼谷一名出租车司机;

2010年,20岁少年朱利安·巴雷克斯因为在CS比赛中失利,因为在游戏中被对手用匕首干掉,于是在现实生活中就用匕首向“对手”进行复仇,但所幸没有造成“对手”死亡;

2013年,20岁的扎赫里·伯吉斯效仿GTA在现实生活中偷车,被判罚款8万美元。

所以,GTA、CS应该被禁止吗?如果是的话,那你应该看看那些和的人,或许你觉得这些太高端了?那还有,他们分得清什么是值得利用的,什么是不能效仿的,什么是合理安排时间。

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到底是什么影响着孩子的成长?

-分辨能力和自制力?还以为要说什么新鲜的,还不是陈腔滥调。

确实如此,但并不是所有人都能做到。

孩子做不到我们可以说他们缺乏自制力,分辨是非的能力不完善,需要大人引导。但如果成年人也做不到,那可能就是自身问题或者社会关怀的问题了。

美国佛罗里达州立大学的罗伊·鲍迈斯特将自制力比作肌肉,因为它可以通过锻炼而得到强化。他的研究团队发现,磨练生活中一个方面的自制力,可以使各方面的自制力得到全面增强。

既然一些父母没有注重培养孩子的自制力,好,游戏强制让你下线。

鲍迈斯特说:“这是一个良性循环,所以身为父母,怎么都得趁孩子还小,就培养他们的自制力。”

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个人方面,自制力和智力因素显然很重要,不过已经有足够的研究表明,成长环境也很重要,比如父母和家庭的社会经济地位、父母的感情好坏、学校的教育方式等等。

研究儿童的成长发育的教授爱德华·梅利斯做过研究,如果一个孩子无法从父母那里得到持续关爱,而且在试图沟通时也得不到回应,那么,他们在社会行为和情感上的发育就会受到损害。

而有研究表明,“坚持”和“自制力”是孩子成长过程中,父母尤其需要教会他们的品质。如何教会孩子“坚忍”且有“自制力”呢?美国宾夕法尼亚大学的安吉拉·达克沃斯证明,“激励”是有效的手段之一。

有意思的是,正如前面所说,“玩游戏”,正是“激励手段”的体现方式。

想想看,如果父母带着孩子,在顺风局不骄不躁稳稳拿下;在逆风局坚持不懈稳守反击;玩到了适当的时间就下线——这难道不是培养孩子良好心态、永不放弃的精神和增强自制力的好方法?

游戏,是个娱乐工具,怎么使用,终究还是看个人。

哦对了,还有那些贩卖个人信息和游戏账号的,“陷害”人生的是这些人。游戏,可不背这黑锅。

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最后,念首诗吧:

抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。

注意自我保护,谨防受骗上当。

适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。

合理安排时间,享受健康生活。

虾丸君:那些管不住孩子和管不住自己的,求求你们别玩游戏了,放过它们吧。

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别瞎玩

ID:geekgaming

游戏,一部时代的科学史

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