游戏防沉迷,防的是沉迷,而不是游戏

伴随近20年来科技和互联网的快速进步,电脑和手机依旧成了现代人必不可少的一部分。在结束了一天疲惫的工作之后,拉上几个好友下下团本或是一块开黑,已经成为了多数青年的生活方法之一。依据中国网络信息中心(CNNIC)第45次《中国网络络进步情况统计报告》数据显示,截止到2020年三月,国内的网民规模已经达到了9.04亿,其中,网游用户占比超越一半,达到了5.32亿。

高额的数字占比一方面显示了整个游戏行业令人惊叹的巨大潜力,另一方面却也在控诉一个令人无奈的事实。在这巨额的网络游戏人群之中,未成年人占据了相当大的比率,而因为一般的自控能力差,游玩时间少,玩游戏上瘾和过度花费引发了各种日益严峻的社会问题。

有意思的是,早在20年前,国内游戏防沉迷工作就已经开始浩浩荡荡的展开,从最开始的“游戏机禁令”到“网游防沉迷系统”再到“网络游戏实名制”。然而到了现在,未成年人玩游戏上瘾却依然是一个绕不过去的社会难点。

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国内防沉迷手段步步为营

2000年六月,一纸“游戏机禁令”让原本蓬勃进步的国内主机行业进入了长达15年的寒冬,中国的游戏行业遭受到了前所未有些打击。与此同时,家用电脑和网络的迅速普及让游戏厂家看到了前所未有些商业机会。2001年后,大大小小的网游如雨后春笋般在国内游戏市场出现,并以极快的速度抢占了国内游戏市场份额。哪个也没想到,原本想要铲除游戏机这个毒瘤,却无意间放出了愈加可怕的洪水猛兽。可以说,当时国内畸形的游戏市场,在一定量上助长了网络游戏的普及,并为将来长达20年的网络游戏蓬勃的进步奠定了基础。

2001年到2013年,可以说是PC端网络游戏的黄金年代。在这短短的十几年间,出现无数热卖的网游。从经久不衰的《传奇》,到奉为经典的《魔兽世界》,甚至是日后统治网络游戏界的《LOL》,每一款游戏都见证了是我们的年代,并引领了当时的时尚。因为网络游戏特有些社交属性,整个游戏产业的用户基数受此带动,迎来了快速的上涨。据不完全统计,2004年底,国内的网络游戏用户就达到了2000万,而到了2013年,网络游戏用户数目暴增到4.95亿。但与此同时,因为有关规范的不健全,未成年人与家庭,与社会的冲突急剧增加,一些潜在的问题也逐步显露出来。

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2002年六月,蓝极速网咖大火事件导致了25死12伤的惨剧,为整个游戏行业敲响了警钟。事件的起因,只是由于当事人想要去网咖上网,结果被网管以“未成年不准进入网咖”而拒,最后恼羞成怒采取了火烧网咖的报复行为。事后,“黑网咖”虽然被整治了,但“游戏”却作为主要的因素被社会舆论口诛笔伐,进而造成了游戏与社会舆论之间的矛盾被进一步激化。

2005年八月,新闻出版总署下发《网游防沉迷系统开发准则》,需要国内7家大型互联网运营公司预备开发防沉迷系统,2007年七月十六日,经过了试运行的系统正式投入使用,这也标志着国内防沉迷工作正式进入第二阶段。

时间来到了2013年,伴随智能手机和4G互联网的迅速普及,国内的游戏行业进入到了下一个元年。2013年前,国内的手机游戏市场还被《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》《扑鱼达人》等这种内购偏单机的游戏所牢牢把控,部分中小型厂家就已经开始纷纷试水,一度涌现了《我叫MT》、《大掌门》、《时空猎人》等月流水过千万的商品。据不完全统计,2012年-2013年,国内手机端游戏市场的规模分别为32.4亿元和112.4亿元,整个手机游戏市场呈现出觉醒的态势。2013年后,伴随腾讯、网易等一系列大厂入局,国内手机游戏市场迎来变革,整体推销额呈现出质的飞跃,同时也定下了其后“大厂占据头部游戏,中小厂瓜分剩余份额”的格局。

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然而在这蒸蒸日上的大环境下,却潜藏着一大堆历史遗留问题。和PC端网络游戏一样,“游戏沉迷”的问题就像是顽疾一样,最后也遗传到了这个新型的游戏产业上,诸如“未成年人手机游戏充值XX万,花光妈妈救命钱”的此类新闻司空见惯,第三将游戏推向了风口浪尖。

2017年五月一日,《文化部关于规范网游运营加大事中事后监管工作的通知》推行。通知明确表示,网游运营企业应当需要用户使用有效身份证件实名注册,并保护用户注册信息,不得为使用“游客模式”登录的用户提供游戏内充值或者花费服务。这一规定意味着,匿名玩网络游戏已经成为“过去时”,实名制成为预防未成年人沉迷网络游戏的一个基本手段。(摘自百度百科)。

“网络游戏实名制”的出现,为后续防沉迷的工作奠定了基础,在后续颁布的一系列“限定未成年人游玩时长”的规定,都是围绕“实名制”而拓展的。于此同时,各大游戏厂家的积极响应也成为了预防工作的中坚力量,通过限制未成年人游玩时间,充值额度,给家长提供监控平台,进一步预防未成年人玩游戏上瘾。

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海外强制措辞并不是立竿见影

其实,游戏防沉迷早就不是中国的特例,而早已成为全球各国所面临的世界难点。而在这其中,韩国无论是游戏产业的成熟度上还是预防沉迷政策的力度上,都很具备代表性。

为了遏制未成年人过于沉迷网游,保障青少年的睡眠权和健康权,2011年五月十九日,在韩国女人家庭事务部和韩国文化体育观光部的推进下,著名的“游戏宵禁政策”正式颁布(又称灰女孩法),真正意义上从法律的层面上,限制未成人在夜晚玩网游。

这项《未成年人保护法》修正案于十一月二十日正式生效,其中明确对未成人夜晚玩网游做出了限制,即“韩国网络游戏企业有义务对未满16岁的未成年人在凌晨12点至早上6点之间掐断网络游戏,违反者会被处于两年以下有期徒刑和1000万韩元的罚款。”

“游戏宵禁”政策的颁布并不是是韩国政府心血来潮,一拍脑袋想出来的临时法案,从本质上来讲,未成年人沉迷网络游戏这个社会问题已经困扰韩国多年,这次拟定专项法案的举措更像是一种亡羊补牢式的无奈之举。

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据韩国行政安全部2009年统计显示,韩国有200多万人染上“上网成瘾”,从年龄层来看,青少年网民中有14.3%的人染上“上网成瘾”,而成年网民中也有6.3%。更让人担忧的是,小学生染上“上网成瘾”的人数不断增加,由于有38%的小学生在入学前就开始接触互联网。染上“上网成瘾”的人不断增多,也带来了非常多社会问题。(摘自人民日报)

从这些数字不难看出,未成年人沉迷网络游戏在当时已是一个迫在眉睫需要解决的社会问题,而随后发酵的“弑母案”也加快了这项法案的颁布。2010年十一月,一块中学生弑母案举国震撼,事件的起因,只是由于未成年人沉迷网络游戏而受到妈妈的责骂,最后却酿成了一块血淋淋的惨剧。最后,韩国政府在多方的舆论重压下,坚定的实行了“一刀切”的政策。

不过可惜的是,这项法案不只收效微乎其微,还直接重创了韩国的网络游戏行业。2012年,民主党议员全炳宪指出:“为了能避开“游戏宵禁”规范的影响,有40%青少年通过盗用身份证号码的方法继续来玩游戏,这使得“灰女孩”法推行后深夜游戏的降低率停止在4.5%”。作为韩国经济支柱的游戏产业也因此受到波及,2011年韩国游戏产业增长达到了18.5%,而到了2013年居然急速下滑到-0.3%。此外,因为要进行个人信息数据的采集,以此来分辨未成年人身份信息,仅有关的系统构架成本和个人信息保护构架成本就达到了300亿韩元,这也让非常多韩国的游戏公司苦不堪言。

由此来看,把所有些期望都寄托在有关的强制法案,并以此想要从根本上杜绝未成人沉迷网络游戏,这无异于痴人说梦。韩国的案例同时也为国内防沉迷工作的拓展敲响了警钟,强制的手段只不过一种外部的工具,怎么样找到沉迷的内因,才是解决问题的重要所在。

预防沉迷还需家庭教育的里应外合

那样,到底未成年人为何会玩游戏上瘾,道理其实也非常简单,无外乎两种,外因和内因。

以外因来看,游戏作为一种休闲娱乐的载体,其本身易上手的的特质就决定了用户的学习本钱非常低,与高额的回报形成了强烈的反差(这种回报可能是游戏中的奖励,收获感,甚至是发泄感),能很大的刺激用户的爽快感。而与传统娱乐方法,诸如电影,小说,歌曲不一样的是,游戏特有些互动性能放大和延长用户的这种爽快感,增强相互之间的粘性,这就为沉迷其中创造了先天的条件。

第二,当今的游戏,尤其是网络游戏,早已脱离了传统游戏的范畴,而愈加偏向于社交属性。未成年人因为学业较重,平常娱乐活动较少,社交需要得不到充分的满足,因此会对这种形式的社交产生强烈的依靠。

最后,手机的大众化也是一个客观起因。相较于电脑,未成年人接触手机的时间更长,困难程度也更低,因此也成为了玩游戏上瘾的客观原因。

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至于内因,虽然形式多种多样,但一般都有一点,未成年人心理年龄较小,在没得到外面正确引导的状况下,自制力一般较差,再加上易冲动,不听话性,好奇心和好胜心较重,就比较容易陷入其中没办法自拔。

假如能理解以上这些,那样不难看出,未成年人玩游戏上瘾,与其说是一个社会问题,不如说是一个家庭教育问题。

在以前,社会舆论对于游戏并没一个客观的评价,“电子海洛因”引导了大家的风向,造成非常多家长对此并没一个明确的认知,最后也造成过像是“杨教授”、“章豫书院”等这些血淋淋的惨剧。但,伴随80.九零后渐渐为人爸妈,这种观念伴随年代的变化也在持续的转变。这个群体,作为那个年代的亲历者,也愈加了解游戏对于他们意味着什么。这种身份上的转变,势必会打开一个新的格局。

纵观这二十年,社会大众过于去强调外部强制的干涉,而忽略了内部家庭教育的重要程度,造成这场“攻坚战”开始失衡。有关部门颁布的强制手段,通过对游戏公司加以监管和督导,确实一定量上对防沉迷工作起到了促进用途。但从整个大环境来看,状况依然不容乐观。对于游戏,在大部分家长还在使用“严管式”或是“放养式”的教育之下,未成年人非常难拥有一个积极健康的成长环境,对于游戏的认知也处于一种较为畸形的理解,这也造成了防沉迷工作非常难积极有效的拓展。

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结语

人民日报曾在2018年九月发表过一篇名为《防的是沉迷而不是网络游戏》的文章,其中就指出“在电子竞技已经纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网络游戏是不理性的,呼吁取消网络游戏也是不现实的。要知晓,玩游戏上瘾的害处不在于“游戏”,而源于“沉迷”。大家要防的是沉迷,而不是网络游戏。家长和学校站在应付第一线,理应伴随和帮孩子形成好的习惯,或者打造新的意义范围,或者帮孩子加大自制力。消除网游的负外部性,才能让玩家、产业、社会达成共赢。”

未成年人防沉迷永远不是一个立马就可以解决的简单问题,而更像是一场需要多方帮助的持久战。只有找对“病因”,对症下药,才大概药到病除。

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